|
|
Cadastro de Fichas, Poste Aqui Sua Ficha de Chunnin
| julinnhoo |
|

Estudante da academia

Group: Gennin
Posts: 38
Member No.: 1.471
Joined: 2-April 09

|
Nome:Cayto Kitay Idade:13 Data de Aniversário:19/07 Clã: Xx...xX Vila de Origem: desconhecido Rank: Chunnin Reputação: 04 [pode comprar qualquer arma/equipamento até rank C]
História:
Não se sabe ao certo onde nasceu, mas pode afirmar que vive um pouco longe de konoha, em um bairro nobre e que vive a custas de alguns moradores de konoha, que vinham trazer os alimentos necessário para os moradores do bairro. Cayto Tawuca(mãe de Kitay)era uma grande jounnin, e(Totaromoite Katatetusho) seu pai um grande sensei, os dois se conheceram em uma festa perto a praça de konoha e assim foi o começo da história de Kitay. O jovem garoto nasceu 2 anos depois da festa em que seus pais se conheceram, um minino lindo e saudável e com um grande futuro. Aos seu 1 ano, Kitay foi aprendendo a andar, falar e pular bem alto, quando Kitay foi crescendo foi desenvolvendo novas habilidades aprendidas pelos seus pais que o ensinava em casa, como alguns jutsu básicos e outros fracos e simples. Aos 3 anos Kitay apendeu as técnicas de seus elementos, raiton e suito, que serviu muito a ele, usando suas técnicas suiton e raiton foi aprendendo muito mais rápido o ensino ninja. Um dia Kitay estava treinando a noite com seu pai, muito longe eles estavam de sua casa, mas Kitay ainda conseguiu ver o ladrão que estava entrando na casa onde só estava a mãe dele, o garoto avisou rapidamente seu pai, quando o mesmo atacou o ladrão pelas costas, com jutsus fortíssimos, que o deixou com muita dor e imóvel, assim seu pai percebeu que o garoto tia uma certo don com seus olhos, o que era muito aguçado, seu pai o treinou muito com esse don, e logo assim deixou sua mira ótima o que deixou aprender mira mais facilmente. Aos 5 anos, o garoto viu um velho arque flecha da sua mãa e pegou ele escondido, horas depois ele estava com umas 50 flechas de seu lado tirando e uma arvore, e la ele tinha prendido 2 maças, em uma estava cravadas 3 flechas, e a outra estava cravadas 4, o pai a procura do menino, viu o mesmo treinando e admirou ele com aquele arco e flecha, e viu que com sua visão e mira ele poderia manusear uma arma daquelas facilmente, bastava só um pouco de treinamento duro, e assim foi, o pai treinou os jutsus, dons e a pontaria do filho toda tarde depois de seu trabalho até que o mesmo cresceu e com 8 anos entrou a academia, lá ele desenvolveu mais um don, onde sal capacidade de raciocínio era maior do que a de todos na academia, maior do que até de vários gennins de lá, o menino sendo o gênio da academia passou fácil como o primeiro da sala e se tornou um gennin rapidamente aos incríveis 9 anos do pequeno menino gênio. O garoto que agora estava com 10 anos e estando no estágio gennin fez várias missões rank D e C, até chegar sua primeira prova de inteligência, um campeonato de perguntas e respostas, o garoto não erou nenhuma das perguntas sendo campeão invicto o que levou o sensei dele a o deixar participar da próxima prova chunnin que seria 2 messes depois do campeonato, com muito treinamento duro o menino atingil pontos que nem seu próprio sensei esperava dele, uma mira incrível como sua capacidade de raciocínio e sal visão tal aguçada poderia ver o tremido de uma formiga do inverno. Dois messes se passaram e em um deles Kitay faz aniversario de 11 anos de idade, o menino mais velho e com habilidade encriveis poderia passas facilmente por todas as provas do teste chunnin, mas, em uma delas o garoto fracassa, na 3º prova e garoto perde de um adversário que estava muito mais forte do que ele, tendo habilidades de um especifico clã(desconhecido, mas dtinha sua pele elástica), depois daquele momento, Kitay aprendeu que a vida não é justa sendo lá com quem seja, não deve perdoar e sim fazer o que simplesmente acha o que é certo ou errado. Um ano se passou, e a prova chunnin estava chegando junto com seu aniversario de 12 anos que deveria ser daqui 5 dias. Chega a data da prova chunnin, e Kitay não pensava em vencer ou perder, mas sim em derrotar o mesmo cara que o humilhou na frente de todos, sabendo que o mesmo cara estaria lá de novo torceu para que o enfrentasse, por sorte do garoto, na mesma etapa Kitay enfrentou-o mas dessa vez foi diferente, soltarão os dois gennins em uma floresta, e que vir primeiro com o especifico numero que deu para cada um venceria. O outro gennin começou atacando, logo correu atrás de Kitay que já estava pronto para um ataque, preparou uma armadilha com linhas chinobis e papel bomba, a armadinha ficou quanse invisível mas deu certo, o adversário de Kitay caio perfeitamente na armadilha, ele ficou todo enroscado e amarrado em linha chinobi com papel bomba amarrado em toda ela, com um simples movimento tudo aquilo iria explodir mas antes de cair na armadinha o Gennin rival a Kitay, engoliu o papel onde estava os números, com tanta raiva dele, Kitay se afastou uns 30m do locau atirou uma flecha bem onde estava um selo perto ao rosto dele fazendo o mesmo explodir e explodir todos os outros, o cara morreu e Kitay recuperou o papel(que teria um tecido para não queimas) e Kitay passou da prova, fazendo todas as outras provas Kitay se tornou um grande Chunnin, esperto e experiente. Kitay passou um ano inteiro treinando as novas habilidades chunnin e conseguil aperfeiçoar cada uma com muita facilidade. Logo com 13 anos, Kitay procura um time que o aceitaria do jeito que é, e assim conhecendo mais amigos e novas aventura.
FIM
Descrição Física: olhos esverdeados, cabelos brancos, 1,65m , 62kg, usa uma camiseta de manga longa e uma calça comprida que cobre o seu tênis, tem uma pele clara e um lindo sorriso, anda sempre perfumado e adora seu pai como sua mãe também.
Descrição Psicológica: Adora garotas, sua comida preferida é lamen, sempre quis ser como seu pai e sua mãe, e finalmente quase esta conseguindo realizar esse sonho, é simpático mas muito tímido, adora dormir mas não esta com sono o tempo inteiro.
Frase/Lema:eu era...eu sou...e sempre serei o mesmo garoto que acabará com você.
Outras Características: sua bandana fica em seu pescoço Dons: Genialidade Custo: 4 pontos Descrição: Nesse Dom, você utiliza os quatro pontos gastos nele para comprar Benefícios, sendo que cada um deles tem um custo próprio, tornando assim seu personagem em um Gênio. Entretanto, deve ser freqüentemente interpretado em jogo. Só serão aceitos personagens com esse dom, mediante a uma EXCELENTE história, onde se explica esse Dom no personagem. Na história, o jogador deve definir ações e acontecimentos ocorridos que definem que o personagem realmente é um gênio. Benefícios: O Gênio pode distribuir os quatro pontos gastos nesse Dom para comprar Benefícios, segundo a tabela abaixo OBS: VOCÊ PRECISA GASTAR OS 4 PONTOS, NÃO PODENDO PEGAR MENOS QUE ISSO NO DOM
QUOTE Aprendizado rápido - 1 Ponto: Um gênio tem facilidade com aprendizado, por tanto ele aprende jutsus sempre com menos posts que o necessário, de acordo com a tabela embaixo. Rank D - Necessita de 1 (um) post a menos para desenvolver o jutsu Rank C - Necessita de 2 (dois) posts a menos para desenvolver o jutsu Rank B - Necessita de 3 (Três) posts a menos para desenvolver o jutsu Rank A - Necessita de 5 (Cinco) posts a menos para desenvolver o jutsu Perícias - Necessita de um (um) post a menos para desenvolver a perícia
Aprimoramento Rápido - 1 Ponto: Um gênio tem uma capacidade maior de assimilação e treino, por isso, ele necessita de menos tempo para aprimorar seus jutsus aprendidos na academia a ponto de serem usados em batalha, podendo realizar outro treinamento mais rapidamente do que shinobis que não possuem esse benefício. O ninja tem uma redução de: Tempo/2 +1 (Arredondado para cima) aonde Tempo seria o tempo necessário que ele precisaria esperar para se aprender um novo jutsu. (Depende do Rank ao qual aprendeu anteriormente). Perícias tem espera de apenas 4 dias.
Mente Singular - 2 Pontos: Funciona da mesma forma que Facilidade com Aprendizado, no entanto, o jogador pode escolher apenas UM caminho para se adiquirir o benefício, escolhendo entre Ninjutsu Não Elemental, Elementais (ESPECIFIQUE QUAL), Taijutsu, Genjutsu ou Hijutsu Rank D - Diminue os Requerimentos de seu Caminho escolhido em 03 pontos (à escolha do jogador) Rank C - Diminue os Requerimentos de seu Caminho escolhido em 06 pontos (à escolha do jogador) Rank B - Diminue os Requerimentos de seu Caminho escolhido em 12 pontos (à escolha do jogador) Rank A - Diminue os Requerimentos de seu Caminho escolhido em 24 pontos (à escolha do jogador) Rank S - Diminue os Requerimentos de seu Caminho escolhido em 20% de cada sub-atributo OBS: O mínimo para cada atributo é 1
Facilidade com Aprendizado - 3 Pontos: Ela reduz os requerimentos de todos os jutsus para esse personagem de acordo com a tabela abaixo. Rank D - Diminue os Requerimentos em 03 pontos (à escolha do jogador) Rank C - Diminue os Requerimentos em 06 pontos (à escolha do jogador) Rank B - Diminue os Requerimentos em 12 pontos (à escolha do jogador) Rank A - Diminue os Requerimentos em 24 pontos (à escolha do jogador) Rank S - Diminue os Requerimentos em 20% de cada sub-atributo OBS: O mínimo para cada atributo é 1
Nota: Se não for se esforçar MUITO no momento de criar a história, nem tente pegar esse dom. Somos extremamente rigorosos nesse ponto. Extra: Personagens com esse Dom recebem 1 ponto de reputação fixo à mais ao criarem a ficha. Sentidos aguçados Custo: 1 ponto por cada. Descrição: Esse Dom dá ao shinobi um ou mais sentidos aguçados. Benefícios: Qualquer Sentido aguçado dá um bônus de 20% em Percepção pra qualquer coisa relacionada ao atributo. Sistema de Lutas, Perícias relacionadas, e genjutsus. - Visão Aguçada: Sua visão alcança um foco perfeito a quase um quilômetro de distância. Além desse ponto, você enxerga como uma pessoa normal enxergaria. Essa visão também permite reparar em coisas muito pequenas que normalmente não poderiam ser vistas a olho nu.
Perito em Sub-Atributo (MIRA) Custo: 2 pontos (Escolher APENAS um sub-atributo) Descrição: O shinobi com esse Dom tem uma grande afinidade com um certo sub-atributo, fazendo com que os treinos desse sub-atributo rendam muito mais. Benefícios: Você deve escolher um entre os 07 sub-atributos existentes, e sempre que você estiver em um treino ou missão onde se utiliza bastante desse atributo (ganhar 2 pontos no atributos escolhido), ganhará automaticamente +1 ponto fixo a mais do que a pontuação normal de treino ou missão. Obs: Cada personagem pode comprar esse Dom APENAS uma vez. Obs 2: Todo ponto adiquirido com esse Dom TAMBÊM é contabilizado ao adicionar seu HP, CH e ST, assim como a regra de Chakra/Stamina/HP/ Extra tambêm se aplicam aos pontos adiquiridos por via desse dom Especial: Para personagens Iniciais Chunnin e Jounins, A pontuação ganha com esse Dom deve ser calculada da seguinte forma: Pontuação Total Inicial do Atributo dividido por 2 (50%), esse valor será Acrescentado ao total de pontos Inicial.
Talentos:Obs1: RAITON: 1 Ponto de Talento SUITON: 1 Ponto de Talento Estilos de Luta Rank D e C: 1 Ponto de Talento Chunnin
Assim que o ninja se gradua como Chunnin, ele aprende algumas habilidades especiais para auxiliar em suas missões e lutas. Em termos de jogo, esses talentos são aprendidos automaticamente assim que um personagem se torna Chunnin.
Liberação para Missões Rank B
A partir do nível Chuunin, os Shinobis são liberados para realizarem missões de Rank B. Gennins não podem fazer missões Rank B e Chuunins não podem fazer missões de Rank A ou Rank S.
Redução de Gasto de Chakra e Stamina
Esse talento nada mais é do que uma forma de diminuição do gasto de Chakra ou Stamina para todas as suas técnicas. A quantidade de redução para Chakra é baseado no Controle de Chakra e a quantidade de redução para Stamina é baseado na Resistência/Força.
Regras
Quantidade de Redução: Chakra
A quantidade de Chakra que um Chuunin pode reduzir do gasto de Ninjutsus e Genjutsus será diretamente proporcional ao seu Controle de Chakra. Para calcular o Limite de Redução, basta pegar a pontuação Máxima do Controle de Chakra e dividi-lo por 10.
Ex:
Nara Chikamaru
Controle de Chakra 35 -> 35/10 = 3 (Arredonda-se sempre para baixo) Assim, Chikamaru é capaz de reduzir o custo de Chakra de todos os seus Ninjutus e Genjutsus em 3 pontos.
Limite de Redução de Chakra
É claro que se não houvesse um limite, ia chegar um ponto em que o shinobi não gastaria chakra para utilizar certos jutsus, o que é impossível de acordo com o anime, já que diz que um jutsu só pode ser feito com a junção de selos (Ins) e Chakra. Logo, deve-se seguir a tabela para quantidade mínima de Chakra que se deve gastar para realizar um jutsu, de acordo com o Rank do mesmo.
Tabela
QUOTE Ninjutsus e Genjutsus Rank D ~~> Gasto Mínimo de 1 de Chakra Ninjutsus e Genjutsus Rank C ~~> Gasto Mínimo de 5 de Chakra Ninjutsus e Genjutsus Rank B ~~> Gasto Mínimo de 10 de Chakra Ninjutsus e Genjutsus Rank A ~~> Gasto Mínimo de 20 de Chakra Ninjutsus e Genjutsus Rank S ~~> Gasto Mínimo de 30 de Chakra
Sendo assim, não se pode Reduzir o gasto de Chakra além do limite indicado para cada Rank.
Quantidade de Redução: Stamina
A quantidade de Stamina que um Chuunin pode reduzir do gasto de Taijutsus (Apenas Técnicas, Estilos de Luta não podem ser reduzidos em Gasto de Stamina), será diretamente proporcional a sua Resistência/Força. Para calcular o Limite de Redução, basta pegar a pontuação Máxima da Resistência/Força e dividi-lo por 10.
Ex:
Rock Lee
Resistência/Força 42 -> 42/10 = 4 (Arredonda-se sempre para baixo) Assim, Rock Lee é capaz de reduzir o custo de Stamina de todos os seus Taijutsus em 4 pontos.
Limite de Redução de Stamina
Assim como na Redução de Chakra, a redução de Stamina tem um limite máximo, do contrário, teríamos um sistema injusto. Logo, deve-se seguir a tabela para quantidade mínima de Stamina que se deve gastar para realizar um taijutsu, de acordo com o Rank do mesmo.
Tabela
QUOTE Taijutsus Rank D ~~> Gasto Mínimo de 1 de Stamina Taijutsus Rank C ~~> Gasto Mínimo de 5 de Stamina Taijutsus Rank B ~~> Gasto Mínimo de 8 de Stamina Taijutsus Rank A ~~> Gasto Mínimo de 15 de Stamina Taijutsus Rank S ~~> Gasto Mínimo de 20 de Stamina
Sendo assim, não se pode Reduzir o gasto de Stamina além do limite indicado para cada Rank.
Ocultação de Presença
Como vimos no anime, alguns personagens são capazes de ocultar a presença de seu próprio chakra, evitando que outros shinobis o rastreie facilmente. Em nosso jogo, habilitaríamos esse talento apenas para Chunnins e Jounins, em níveis diferentes. Todo Chunnin é capaz de ocultar sua presença de Gennins. Assim, nenhum Gennin é capaz de rastrear o Chakra de um Chuunin, caso esse não o queira. Porém, entre Chuunins, a coisa se torna mais difícil. Como o Chuunin sabe a maneira de ocultar sua presença, ele também sabe procurar uma maneira de sentir o chakra de outro Chuunin, mesmo sendo mais difícil. Nesse caso, o que definirá quem se dá melhor, é a comparação entre o Controle de Chakra daquele que pretende se ocultar e a Percepção daquele que pretende encontrar a presença do Chuunin oculto.
Ex. 1 Hyuuga Neji (Chuunin) Controle de Chakra 25 Hirumiko Sakura (Chuunin) Percepção 28 Neji pretendia ocultar sua presença de Sakura, porém, esta tem uma Percepção mais alta do que o Controle de Chakra de Neji. Sakura descobre a localização de Neji.
Ex. 2 Sabaku no Gaara (Chuunin) Controle de Chakra 25 Nara Chikamaru (Chuunin) Percepção 18 Gaara pretende ocultar sua presença de Chikamaru. Este tenta localizar Gaara, mas como sua Percepção é menor que o Controle de Chakra de Gaara, Chikamaru não consegue rastrear o Chakra de Gaara. Nota: Um Chuunin não consegue ocultar sua presença de um Jounnin. Jounnins Conseguem encontrar Chuunins normalmente. Assim também, Chuunins não conseguem encontrar a presença de um Jounnin. Obs.: Para que esse talento seja levado em conta, o shinobi DEVE anunciar que vai utilizá-lo para ocultar sua presença. Não é uma habilidade passiva.
OBS: Você tem 200 pontos para distribuir entre HP, CH E ST. + 10 do don de sub atributo HP:45 (45 + 5 = 50)=50 CH:105(105 + 2 = 1070=107 ST:50(50 + 3 = 53)=53 conta:5+2+3=10
OBS: Você tem 120 pontos para distribuir entre os itens abaixo, desconte o custo do clã e dos dons (se tiver) desses 120 pontos. 120 – 7= 113
NINJUTSU Controle de Chakra:20 Resistência/Habilidade:10
TAIJUTSU Agilidade:16 Resistência/Força:16 Mira:21 + don (21+10=31) Perícia (arco e flecha):10
GENJUTSU Percepção:10 Manipulação:10
MODIFICADORES: Taijutsu: Dano Corpo-a-Corpo[Tai]:5 Dano à Distância[Tai]:10 Resistência a Dano[Tai]:5
Ninjutsu: Resistência a Dano[Nin]:3
JUTSUS:
NINJUTSUS: Jutsus Suiton
Kirigakure no Jutsu (Técnica da Névoa Escondida) Quem usa: Momochi Zabuza Rank: D Descrição: O ninja cria uma névoa espessa, a qual dificulta a visão de todos q estiverem na área, exceto do próprio usuário. Entretanto, é necessário estar perto de uma pequena quantidade de água para formar a névoa. É necessário 1 litro de água para cada 3m² de névoa a ser feita. Gasto de CH: 6 Gasto de ST: - Dano/Efeito: A percepção de todos dentro da área da névoa cai pela metade (50%). A névoa cobre uma área circular em um raio (metros) equivalente a metade do controle de chakra do usuário. Requerimentos: Controle de Chakra 3, Resistência/Habilidade 5
Suiton: Teppoudama (Liberação de Água: Bala) Quem usa: Gamabunta Rank: D Descrição: O usuário atira uma bola de água de sua boca. Gasto de CH: 5 Gasto de ST: - Dano/Efeito: Resistência/Habilidade x1,2. Requerimentos: Controle de Chakra 1, Resistência/habilidade 5, Mira 1.
RANK C
Suiton Kokuu no Jutsu (Técnica da Chuva Negra) Quem Usa: O Gennin da Vila Oculta da Chuva Rank: C Descrição: Invoca uma chuva de óleo inflamável. Gasto de CH: 5 Gasto de ST: - Dano/Efeito: Invoca uma chuva de óleo inflamável numa área definida em diâmetro por 1/2 Controle de Chakra em metros. O óleo aumenta o dano de qualquer Katon ou espécie de fogo em 1,3x. Requerimentos: Controle de Chakra 8, Resistência/Habilidade 10, Manipulação 5
Nyu-Mizu no Jutsu (Técnica de Criação D'água) [b]Quem usa: Aburame Shunsuke Rank: C Descrição: Utilizando seu chakra o Shinobi consegue criar nuvens de chuva. O Chakra empregado no jutsu define o quanto de água o shinobi invoca. É geralmente usado para produzir água para o uso de jutsus suiton. Gasto de CH: 4 /Até 3 litros (Jutsus Rank D) ; 8/Até 10 litros (Jutsus Rank C) ; 12/Até 50 litros (Jutsus Rank B ) ; 20/Até 100 litros(Jutsus Rank A Gasto de ST: - Dano/Efeito: Cria água necessária para utilizar jutsus Suiton de níveis D, C, B e A. Requerimentos: Controle de Chakra 5, Resistência/Habilidade 10
Suiton: Mizuame Nabara (Elemento de Água: Armadilha da Água Grudenta) Quem usa: Anderey Aka Rank: C Descrição: Um Ninjutsu básico que consiste na imobilização dos pés do oponente. O usuário cospe uma enorme quantidade de água no chão cobrindo todo o mesmo e concentra chakra na água, deixando-a grudenta e fazendo qualquer coisa que tocá-la, ficar preso a ela. Dano/Efeito: Gruda qualquer parte do corpo da vítima, ou equipamento, que se encoste na "água". (Resistência/Habilidade do usuário x Resistência/Força da vítima) Gasto de CH: 20 Requerimentos: Controle de Chakra 10, Resistência/habilidade 20
Misu Bunshin no Jutsu (Técnica do Clone da Água) Quem usa: Momochi Zabuza, Hatake Kakashi, Hoshigaki Kisame, Oboro Rank: C Descrição: Esse clone de água é muito útil por ter 10% do poder original de seu criador e pode atacar. Entretanto não pode ir muito longe e qualquer ataque os destrói. Gasto de CH: 10/Bushin. Gasto de ST: - Dano/Efeito: Tem a força de 10% de todos os atributos do Shinobi, podendo inclusive utilizar jutsu SUITON que o usuário tenha, contanto que o jutsu custe no máximo 10% do total do Chakra do usuário. Não pode se afastar mais de 20 metros do usuário, ou será defeito. Requerimentos: Controle de Chakra 10, Resistência/Habilidade 10, Manipulação 5.
Misu no Muchi (Chicote de Água) Quem usa: Kirisame, Hisame, Murasame Rank: C Nota: Somente no segundo OVA Descrição: Um chicote de água é criado apartir de uma porção de água, atacando o inimigo ao comando do usuário. Gasto de CH: 10 Gasto de ST: - Dano/Efeito: Resistência/Habilidade x1,3. Nota: É necessário no mínimo 10L de água (ou o jutsu Nyu-Mizu no Jutsu) para se realizar esse jutsu. Requerimentos: Controle de Chakra 5, Resistência/Habilidade 10, Manipulação 5.
Mizu shunshin no jutsu (técnica de movimento rápido pela água) Quem usa: Irmãos Demons, Suigetsu Rank: C Descrição: Uma técnica igual ao shushin no jutsu, mas o usuário só a usa se movimentando através de porções de água, podendo entrar numa possa d’água e sair de outra, mesmo que não tenham conexões. Gasto de CH: 12 Gasto de ST: - Dano/Efeito: Se movimenta através de porções de água até uma distância máxima igual à sua Resistência/Habilidade em metros. Requerimentos: Agilidade 10, Resistência/Habilidade 10, Manipulação 5.
Suiton: Suigadan (Liberação de Água: Projétil do Canino da Água) Quem usa: Uchiha Itachi Rank: C Descrição: O ninja faz com que uma porção de água próxima a ele se levante e atinja o oponente como se estivesse perfurando-o. Gasto de CH: 10 Gasto de ST: - Dano/Efeito: Resistência/Habilidade x1,3. Nota: É necessário no mínimo 10L de água (ou o jutsu Nyu-Mizu no Jutsu) para se realizar esse jutsu. Requerimentos: Controle de Chakra 5, Resistência/Habilidade 10, Mira 5.
Mizukuri no Yaiba (Espada de Drenagem) Quem usa: Shibuki, Suien Rank: B Nota: Somente no segundo OVA Descrição: O usuário molda uma porção de água de forma que ela se asemelhe a uma espada. A água se mantem naquele formato e pode ser utilizada normalmente pelo usuário. Para termos de luta, é considerada uma arma básica. Gasto de CH: 25 Gasto de ST: - Dano/Efeito: Dano Fixo de 10 a 18. Nota: É necessário no mínimo 5L de água (ou o jutsu Nyu-Mizu no Jutsu) para se realizar esse jutsu. Requerimentos: Controle de Chakra 10, Resistência/Habilidade 20, Manipulação 5.
Suiton: Goshokuzame (Liberação de Água: Tubarões Comedores de Fogo) Quem usa: Hoshigaki Kisame Rank: B Descrição: Kisame coloca sua mão na água depois de fazer os selos necessários, aparecendo tubarões sedentos por sangue, atacando quem estiver por baixo da água. O jutsu pode ser usado quando o usuário utiliza o Baku Suishouha, indo em direção ao oponente. Gasto de CH: 20/tubarão. Gasto de ST: - Dano/Efeito: Resistência/Habilidade x1,5. Nota: É necessário uma grande quantidade de água, como um rio ou lago para se realizar esse jutsu. Requerimentos: Controle de Chakra 10, Resistência/Habilidade 20, Mira 10.
Jutsus Raiton
RANK E
Raiton: Muki Kunai no Jutsu (Liberação de Raio: Técnica da Kunai Magnética) Quem usa: Miho Haruna Rank: E Descrição: Concentrando uma pequenina quantidade de chakra raiton numa kunai, esta se magnetizará, assumindo a característica de uma bússola. Uma vez posicionada sobre a palma da mão, a ponta da kunai irá apontar para o norte. Gasto de CH: 1 Gasto de ST: - Gasto de Armas: É preciso uma Kunai, mas ela não é destruída nem nada. Dano/Efeito: Transforma uma kunai numa ampulheta de bússula que apontará para o norte. Requerimentos: Controle de Chakra 1
RANK D
Raiton shindou ken no jutsu (Círculo elétrico) Quem usa: Uchiha Raysen, Uchiha Yo Rank: D Descrição: O ninja faz alguns selos e em seguida faz o chakra fluir para as pernas e o libera no chão. Isso fará o chão a volta do ninja ficar eletrificado, causando dano a quem se aproximar do ninja. Gasto de CH: 04/turno Dano/Efeito: 1,2 x Resistência/Habilidade Alcance: Um "raio" de 5m a partir do ninja. Requerimentos: Controle de Chakra 02, Resistência/Habilidade 04.
Raiton Shuriken (Shuriken de raio) Quem usa: Uchiha Yo Rank: D Descrição: O ninja cria Shurikens de raios que se formam no ar e as lança no oponente. O ponto onde a shuriken acerta fica dormente graças ao choque. Gasto de CH: 04 por shuriken Gasto de ST: - Dano/Efeito: 3HP + Dormencia (-1 de agilidade por cada acerto). Requerimentos: Controle de Chakra 03, Resistência/Habilidade 05.
Raikyuu (Bola de Trovão) Quem usa: Kurosuki Raiga Rank: D Nota: Não existe no mangá Descrição: Uma esfera de raio é criada, sendo jogada depois nos inimigos. Gasto de CH: 5 Gasto de ST: - Dano/Efeito: Resistência/Habilidade x1,2. Requerimentos: Controle de Chakra 1, Resistência/Habilidade 5, Mira 1.
Raiton: Yukashiido Raikou no Jutsu (Liberação de Raio: Técnica do Encantador do Relampago) Quem usa: Miho Haruna Rank: D Descrição: Essa é uma técnica muito simples, porém muito útil. Depois de feitos os selamentos, o usuário precisa tocar em qualquer objeto metálico, eletrificando o objeto. Esse objeto então se tornará um poderoso pára-raios, fazendo com que qualquer tipo de raio, relâmpago ou choque seja direcionado para o objeto, como se fosse um ímã. Porém, o jutsu suporta apenas uma certa quantidade de energia, dependendo da Habilidade do usuário. A energia que ultrapassa a absorção feita pelo objeto é normalmente direcionada para o ponto de contato. Gasto de CH: 10 Gasto de ST: - Gasto de Armas: - Dano/Efeito: Muda a tragetória de qualquer tipo de raio ou relâmpago, atraindo pra área de foco (geralmente um objeto), absorvendo Resistência/Habilidade x1,2 de energia. O restante da energia segue seu caminho normalmente. Requerimentos: Controle de Chakra 5, Resistência/Habilidade 3
RANK C
Ikazuchi Ryuu (Estilo Trovão) Quem usa: Uchiha Raysen, Uchiha Yo Rank: C Descrição: Apenas concentrando chakra na mão (sem necessidade de Selos) de forma a criar pequenas descargas elétricas visíveis (pequenos lâmpejos) e desfere golpes em seu inimigo descarregando essa energia, causando mais dano e paralisa o inimigo no local atingido durante um turno. Gasto de CH: 05/golpe Gasto de ST: 03/golpe Dano: 1,3 x Resistência/Habilidade Golpes: Efeito: Cada golpe causa paralisia temporária no local acertado (1 Turno. -2 de Agilidade no local acertado). Requerimentos: Controle de Chakra 10, Resistência/Habilidade 08, Agilidade 05.
Raiton Hekireki no Jutsu (Trovão em Arma) Quem usa: Uchiha Sasuke Rank: C Descrição: O ninja faz um único selo e lança seu chakra transformado em eletricidade para a sua arma, deixando-a carregada e eletrificada. O dano que a arma causa agora é o normal e elétrico, porém agora a arma eletrifica o alvo de forma tão agressiva que o paralisa enquanto mantiver contato com o alvo. Gasto de CH: 08/Turno Dano/Efeito: 1,3 Resistência/Habilidade (Paralisia enquanto mantiver contato físico) Requerimentos: Controle de Chakra 10, Resistência/Habilidade 15.
Raiton senkou no jutsu (Flash Relâmpago) Quem usa: Uchiha Raysen, Uchiha Yo, Orochi Rank: C Descrição: Criado por Uchiha Raysen esse jutsu necessita apenas de um selo (Carneiro), em seguida o ninja emana uma luz de todo o corpo que cobre uma área de raio equivalente a 10m, todos que estão nessa área são ofuscados pela luz e ficam cegos por um turno, tempo o suficiente para o ninja fugir. OBS: Quanto melhor for a visão do alvo, melhor o jutsu funciona. Gasto de CH: 10 Dano/Efeito: Cega qualquer um num raio de 10m (1 Turno) Requerimentos: Controle de Chakra 8, Resistência/Habilidade 15.
Raiton Butoukai no jutsu (Bola trovão) Quem usa: Uchiha Raysen, Uchiha Yo Rank: C Descrição: O ninja faz os cinco selos necessários para usar o jutsu e quando aponta para um ponto, uma esfera elétrica aparece nesse ponto, transformando as particulas do ar em raio, esse choque é forte o suficiente para paralisar completamente os movimentos do inimigo temporáriamente. (1 turno) Gasto de CH: 15 Gasto de ST: - Dano/Efeito: 1,3x Resistência/Habilidade e anula a ação do oponente durante aquele turno. Requerimentos: Controle de Chakra 10, Resistência/Habilidade 15
Raizou Ikazuchi Wo Utte (Golpe do Trovão) Quem usa: Kurosuki Raiga Rank: C Nota: Não existe no mangá Descrição: Raiga atira pequenos porém certeiros raios. Não se pode esquivar desse jutsu. Gasto de CH: 13/raio. Gasto de ST: - Dano/Efeito: Resistência/Habilidade x1,3. Requerimentos: Controle de Chakra 5, Resistência/Habilidade 10, Mira 10.[/QUOTE] TAIJUTSUS: Rank E
Sennen Goroshi (Mil Anos de Dor) Quem usa:Uzumaki Naruto, Hatake Kakashi Rank: E Descrição: Apesar de ser chamado da Konohagakure Inzen Taijutsu Ougi (Técnica Suprema da Antiga Folha), Sennen Goroshi é mais uma técnica mais de brincadeira do que um taijutsu de verdade. O ninja forma o selo do tigre e enfia seu dedo na região anal do oponente, fazendo com que ele vá para o ar de tanta dor. Também pode-se improvisar, usando uma kunai no lugar de um dedo. O golpe é inspirado no kancho, uma brincadeira japonesa que consiste em enfiar dedos no ânus alheio (semelhante à dedada iuaehuaeh). Gasto de ST: 2 Dano/Efeito: 2 + Mod. de Força. Requerimentos: Mira 1.
Rank D
Kage Tsuki (Golpe Oculto) Quem usa: Doragon Jhun e Mocomaru Rank: D Descrição: O personagem golpeia com as mãos ou pés apenas e força o foco de atenção do golpe para outra parte do membro atacante , por exemplo chutando com o joelho , mas na verdade visando usar o pé . esse golpe só pode ser usando com tecnicas simples como socos chutes e não ser usada com tecnica de taijutsu. Gasto de CH: - Gasto de ST: 4 Dano: 3 + Modificado de força Requerimentos: Agilidade 5; Manipulação 3
Konoha Kage Buyou (Dança da Sombra da Folha) Quem usa: Rock Lee, Uchiha Sasuke Rank: D Descrição: Esse Taijutsu na verdade é uma técnica de posicionamento perfeito, porém, apenas pode ser realizada no ar pelo fato de o adversário não poder se movimentar o suficiente para evitar um ataque. O ninja se posiciona na sombra do oponente, podendo desferir qualquer ataque sem que o inimigo tenha chance de se defender por ser o ponto mais vulnerável. Geralmente usado depois de um Konoha Shoufuu. Gasto de ST: 7 Dano/Efeito: - Requerimentos: Agilidade 5, Mira 3.
Konoha Reppuu (Vento Violento da Folha) Quem usa: Rock Lee Rank: D Descrição: Usando sua rapidez, o ninja se abaixa, dando uma rasteira no oponente e o chutando para longe. Gasto de ST: 8 Dano/Efeito: Resistência/Força x1,2. Requerimentos: Agilidade 4, Resistência/Força 4.
Konoha Senpuu (Redemoinho da Folha) Quem usa: Rock Lee, Maito Gai Rank: D Descrição: Usando sua agilidade, o ninja pula e roda, acertando quem vier no seu caminho. Objetiva acertar em cima, forçando a esquiva do oponente a se agachar, e acertando um chute nele. Gasto de ST: 5 Dano/Efeito: 3 + Mod. de Força. Requerimentos: Agilidade 5, Resistência/Força 3.
Rank C
Konoha Daburu Senpuu ( Duplo Vento que gira levantando a Folha ) Quem usa:Mocomaru e Doragon Jhun Rank:C Descrição:O personagem lança o corpo para trás em um giro e chuta com um dos dois pés sendo seguido de um segundo chute no mesmo ponto não muito depois do primeiro na metade do giro no ar. Esse jutsu não projeta ou afasta a vítima. Gasto de CH: -x- Gasto de ST: 10 Dano: 12 + Mod de força Requerimentos: Agilidade 15; Resistência/Força 10.
Tsuuten Kyaku (Perna do Céu da Contusão) Quem usa: Tsunade Rank: C Descrição: Usando sua força monstruosa, a Godaime Hokage usa um chute aéreo que destrói o que encontra com a força do Tsunade Ken. Gasto de ST: 10 + o gasto do Tsunade Ken. Dano/Efeito: 15 + Mod. de Força + Tsunade Ken. Requerimentos: Agilidade 5, Resistência/Força 15.
Kensei Ryu (Poder do Dragão) Quem usa: Varios Ninjas Rank: C Descrição: Técnica no estilo kung-fu (Estilo do Dragão), é uma seqüência de chutes ou socos rápidos que visam tirar o oponente do chão e jogá-lo para trás. São 3 golpes no total, onde o ninja gira o corpo depois de cada golpe, adquirindo a força e velocidade necessária para continuar a sequência. Gasto de CH:- Gasto de ST: 4/golpe (como da três 12 de ST) Dano: 9 + Mod. de Força e Derruba o oponente no chão. Requerimentos: Agilidade 15, Resistência/Força 10.[/QUOTE]
GENJUTSUS: RANK D
Tanukineiri no Jutsu (Técnica do Sono Forçado) Quem usa: Gaara Rank: D Descrição: O ninja usa essa técnica para entrar num estado de sono. Essa técnica não pode ser usada no oponente para fazê-lo dormir. Gaara usa essa técnica para acordar o bijuu Shukaku. Gasto de CH: 5 Método Usado para Prender: Selos. Método para Escapar com Kai: - Método para Escapar com Dor: Dificilmente. Método para Escapar com Percepção: - Outros Métodos para Escapar: - Requerimentos: Controle de Chakra 3, Manipulação 5.
Ikamono Zou no jutsu (Técnica da imagem falsa) Quem usa: Shin'Oryuu Yomi Rank: D Descrição: Quando usa esse genjutsu, a imagem do ninja usuário se separa dele e completa um movimento, enquanto o ninja faz um movimento diferente. A imagem não pode ser tocada (pois não é sólida) e nem pode atingir, porém pode enganar uma pessoa sobre a verdadeira localização ou ataque do ninja usuário de genjutsu. Assim que a imagem completa um movimento, ela desaparece e retorna ao usuário do jutsu, possibilitando a localização do usuário novamente. Enquanto a imagem se movimenta, o usuário fica sem imagem própria, ficando básicamente invisível enquanto a imagem realiza o movimento falso, terminando esse estado assim que a imagem retornar ao usuário do genjutsu. Por se tratar de um genjutsu muito rápido os usuários aprendem a faze-lo sem a necessidade de selos de mão. Gasto de CH: 05 Dano/Efeito: Confunde o inimigo sobre a localização do alvo. Método Usado para Prender: Olhar Método para Escapar com Kai: Impossível Método para Escapar com Dor: Impossível Método para Escapar com Percepção: Percepção 5 pontos maior que Manipulação do usuário. Outros Métodos para Escapar:Sendo ou Estando cego. Requerimentos: Controle de chakra 03, Manipulação 05.
Magen • Hebi Soshaku no jutsu (Ilusão demoniaca • Técnica da cobra mordedora) Quem usa: Shin'Oryuu Yomi Rank: D Descrição: Quando cai nesse genjutsu, o alvo que está segurando alguma coisa com qualquer parte do corpo, imediatamente vê esse objeto se tranformando em uma cobra que morde o alvo do genjutsu forçando-o a largar a arma. Embora ele sinta dor, esse genjutsu não causa danos físicos, mas enquanto não largar o objeto transformado, não moverá a parte afetada pelo genjutsu com facilidade e ficará sentindo dores até o efeito do genjutsu cessar. Gasto de CH: 04/turno Dano/Efeito: Faz o inimigo sentir dores se estiver segurando objetos limitando o local afetado pelo genjutsu. Caso ele não solte, gastará 20ST cada vez que tentar mover o objeto e receberá um redutor 10% em Controle de Chakra. Método Usado para Prender: Selos Método para Escapar com Kai: Manipulação 5 pontos maior que a Manipulação do usuário. Método para Escapar com Dor: Impossível Método para Escapar com Percepção: Percepção 5 pontos maior que Manipulação do usuário. Outros Métodos para Escapar: Nenhum Requerimentos: Controle de chakra 02, Manipulação 06.
Magen • Ashi Ryoushi no jutsu (Ilusão demoniaca • Técnica do caçador de pernas) Quem usa: Shin'Oryuu Yomi Rank: D Descrição: Assim que esse genjutsu é utilizado, o chão torna-se muito fofo para o alvo, fazendo seus pés afundarem. Enquanto a ilusão permanecer, o alvo vai afundando pouco a pouco (20cm/turno) e com o tempo o alvo também não poderá usar os braços e por fim ficará enterrado no chão. Mesmo completamente interrado, o alvo do Genjutsu não perde a respiração, então é impossível morrer pelo efeito desse Genjutsu. Gasto de CH: 05/turno Dano/Efeito: Faz o inimigo afundar lentamente no chão: 1 turno para os pés; 5 turnos para as pernas; entre 7 e 9 turnos para cobrir até o pescoço; 9 a 11 turnos para afundar completamente o alvo. Método Usado para Prender: Selos Método para Escapar com Kai: Manipulação 5 pontos maior que a Manipulação do usuário. Método para Escapar com Dor: Difícilmente. Método para Escapar com Percepção: Percepção 5 pontos maior que Manipulação do usuário. Outros Métodos para Escapar: Genjutsu Gae. Requerimentos: Controle de chakra 02, Manipulação 06.
Genjutsu no Itami (Técnica da ilusão de dor) Quem usa: Shin'Oryuu Yomi Rank: C Descrição: Após a execução dos selos, o alvo desse genjutsu começa a sentir uma dor escruciante que afeta seu desempenho em qualquer coisa que faça. A dor afeta a sua agilidade, pois o alvo não consegue se mover livrimente com a dor por todo o corpo, e também afeta o controle de chakra pois a dor impossibilita o alvo de se concentrar. Gasto de CH: 10/turno Dano/Efeito: Faz o inimigo sentir uma dor extrema por todo o corpo, diminuindo seu controle de chakra e agilidade em 15%. Método Usado para Prender: Selos Método para Escapar com Kai: Manipulação 5 pontos maior que a Manipulação do usuário. Método para Escapar com Dor: Impossível Método para Escapar com Percepção: Percepção 5 pontos maior que Manipulação do usuário. Outros Métodos para Escapar: Genjutsu Gae. Requerimentos: Controle de chakra 05, Manipulação 10.
Kishibari no Jutsu (Técnica da Invisibilidade) Quem usa: Kurenai Rank: C Descrição: O ninja parece desaparecer na frente do seu oponente, o que lhe dá a idéia de que ele foi muito veloz e se escondendo atrás de uma árvore próxima, sendo que na verdade ele está apenas enganado os olhos do adversário, podendo reaparecer mais próximo do adversário, ou realizar qualquer ação, se aproveitando da "surpresa" do oponente. Gasto de CH: 8 Método Usado para Prender: Selos Método para Escapar com Kai: Impossível Método para Escapar com Dor: Impossível Método para Escapar com Percepção: Percepção 5 pontos maior que a Manipulação do usuário. Outros Métodos para Escapar: Sendo ou estando cego; Byakkugan Nv 2. Requerimentos: Agilidade 3, Manipulação 5.
Kori Shinchuu no Jutsu (Técnica Ardilosa que Afeta a Mente) Quem usa: Kagari, Mubi, Oboro Rank: C Descrição: Faz com que o oponente perca a noção de direção e ande em círculos sem perceber. Gasto de CH: 10 Método Usado para Prender: Selos. Método para Escapar com Kai: Manipulação Maior que a Manipulação do usuário Método para Escapar com Dor: Impossível. Método para Escapar com Percepção: Percepção 5 pontos maior que a Manipulação do usuário. Outros Métodos para Escapar: - Requerimentos: Controle de Chakra 5, Manipulação 10.
Maboroshi no Kon (Visão da Alma) Quem usa: Maya Rank: C Descrição: O ninja depois dos selamentos específicos, consegue através de seu chakra ter pequenas noções dos sentimentos atuais de uma pessoa, o ninja vê isso através do comportamento das linhas de chakra que estão direcionadas ao oponente. Quanto maior o genjutsu e ninjutsu do usuário, melhor é seu entendimento sobre o tipo de sentimento presente na pessoa. Gasto de CH: 10 Método Usado para Prender: Selos Método para Escapar com Kai: Manipulação Maior que a Manipulação do usuário Método para Escapar com Dor: Impossível. Método para Escapar com Percepção: Percepção 5 pontos maior que a Manipulação do usuário. Outros Métodos para Escapar: - Requerimentos: Controle de Chakra 10, Manipulação 10.
Maboroshi no Mushi (Visão do Inseto) Quem usa: Maya Rank: C Descrição: O usuário começa a criar várias sensações na mente de uma pessoa, causar sono, coceira, ardencia etc, a primeira vista não parece nada, mas somente se a percepção do alvo for maior que a Manipulação do usuário, este (o alvo) pode ver a fonte das sensações, diversos insetos, cujas "espécies" podem variar de acordo com o que o usuário criou. A vítima (e o narrador) deve interpretar o incômodo o qual foi submetido, tendo suas ações afetadas e restringidas a cada turno que se passa, até que ele não consiga mais agir, tendo que se preocupar apenas em tentar se livrar das sensações as quais está sentindo. Gasto de CH: 15 Método Usado para Prender: Selos Método para Escapar com Kai: Manipulação Maior que a Manipulação do usuário Método para Escapar com Dor: Impossível. Método para Escapar com Percepção: Percepção 5 pontos maior que a Manipulação do usuário. Outros Métodos para Escapar: Genjutsu Gae. Requerimentos: Controle de Chakra 5, Manipulação 10.[/QUOTE]
Básicos:
Todos
Kekke Genkai:
Hijutsus:
INVENTÁRIO:
Conta: [Apenas depois que o personagem for acieto você deverá abrir a conta dele no Banco de Konoha. Aqui ficará o número da conta.] Saldo: 2500 Ryou – 175 = 2325 – 150 = 2175 – 40 = 2135
Armas: Nome: Arco e Flecha (100X) Descrição: Arma de ataque a distância usado para atirar flechas. Essas flechas, quando acertadas num órgão vital, causam um grande dano, principalmente se tiradas na mesma direção de que veio. As pontas de trás da seta são feitas de forma a rasgar o tecido ainda mais quando são retiradas. Peso: 4kg Alcance: 30m + Mod. De Força Dano: 5 a 12 Tipo: Perfurante Requerimentos: Mira 3 Pericia com Arma: 1 Custo: 75 Ryou ; 1 Ryou (10) Flechas = 100ryous (1000)flechas Raridade: C
Equipamentos: Nome: Kit Ninja Básico
Nome: Ni Kibaku Fuda (5X) Descrição: Um selo escrito em papel de seda, que causa uma explosão. Sua intensidade e área são maiores comparados ao Ichi Kibaku Fuda. O selo explode no fim da rodada em que for ativado, ou seja, durante o post do narrador. Há excessões, como influência do ambiente, ou o selo se molhar, etc. Peso: 0,1kg Alcance: Área de 3m Dano: 5 a 10 Tipo: Fogo/Explosão Requerimentos: - Custo: 30 Ryou (5X) Raridade: C
Nome: Linha Shinobi Descrição: É uma linha extremamente resistente e incolor. Usada para fazer armadilhas, prender oponentes e usar como corda. Suporta até 80 kg e Resiste até 40 pontos em Resistência/Força. 15m. Peso: 1,5kg Alcance: - Dano: - Tipo: - Requerimentos: Mira 3 Custo: 10 Ryou Raridade: C
Nome: Bomba Venenosa Descrição: Uma bomba de veneno é um explosivo que concentra o veneno no interior. Quando explode, cria um campo de fumaça roxa venenosa. Efeito: O gás venenoso cobre uma área de 3m de raio para cada dose de veneno aplicado na criação (máximo de 9m). Geralmente é feita com o Veneno Básico, mas pode ser usada com outros venenos de Inalação. A Fumaça dura por 3 rodadas. Perícia para Fabricar: 3 Tempo de Fabricação: ½ Treino Intensivo Custo de Compra: 40 (Apenas para o Veneno Básico) Custo de Fabricação: 20 Ryou para o Veneno Básico; 20 Ryou + 1/3 do Custo para Fabricação do Veneno escolhido (Apenas 1 Dose). Peso: 0,5Kg Raridade: C
Nome: Pomada Descrição: Uma pomada especial de cor branca semi incolor que cura ferimentos superficiais quando aplicada no ferimento. Efeito: Cura 10 de HP Perícia para Fabricar: 6 Tempo de Fabricação: 1 Treino Intensivo Custo de Compra: 60 Ryou Custo de Fabricação: 15 Ryou Peso: 0,1Kg Raridade: C
Armaduras:
[/QUOTE]
This post has been edited by julinnhoo on Jun 15 2009, 09:00 PM
|
|
|
| kebitete |
|
Estudante da academia

Group: Gennin
Posts: 4
Member No.: 1.538
Joined: 30-August 09

|
Nome: Uchiha Jiyuu Data de Aniversário: 17 de outubro. Clã: Uchiha Vila de Origem: Konoha Rank: Chunnin Reputação: 03 História: Tudo se inicia durante uma simples missão Rank D, a qual estava sendo realizada por seu pai, Uchiha Shuichi, um rapaz com porte físico atraente, cabelos negros e curtos, espetados para o lado. Após ter sido realizada a missão, Shuichi conhece uma jovem e linda camponesa de longos cabelos castanhos, de nome Yumi, não pertencente de nenhum clã famoso e também nem ao menos possuia uma Kekkei Genkai. Shuichi e Yumi tiveram uma linda amizade, e após um longo tempo de convivência, estes se casaram e tiveram um pequeno bebê, ao qual deram o nome de Jiyuu. Desde pequeno, o garoto recebeu um treinamento rigido de seu pai, que sabia que o jovem Uchiha poderia não herdar o Sharingan, pois sua mãe não era Uchiha. A partir dos seis anos, Jiyuu começou a receber um treinamento de seu pai para que este aprendesse um estilo de luta que não era muito comum entre os estudantes da academia. Com tais práticas, o garoto adquiriu resistência, pois o treinamento era duro, exigia que este sustentasse posições complexas por extensos períodos de tempo, o que no começo lhe causava intenças dores, com as quais fora se acostumando ao passar do tempo. Aos treze anos, o garoto se gradua com excelentes notas na Academia Ninja, principalmente em coisas que exigissem um racíocinio rápido ou resistência. O garoto decide permanecer um ano sem iniciar suas tarefas como Gennin, utilizando esse período para aperfeiçoar suas habilidades. Mesmo o garoto tendo sido criado para não depender do Sharingan, pois o risco de este não herdar o Sharingan era grande, o garoto faria de tudo para conseguir despertar o Sharingan e prosseguir com a Kekkei Genkai Uchiha para gerações futuras. Ele treinava brutalmente todos os dias, até entrar no time 1 de Konoha, eles foram para uma missão fora de Konoha, pois nessa missão foi a primeira vez que usou o Sharingan, após chegar contou para seu pai que ficou alegre, após algumas missão e treinamentos e lutas, eles fizeram a primeira missão Rank C, que quase o seu sensei morreu, mais só que foi salvo por Jiyuu, após alguns tempos de lutas ele participou que não conseguiu após fazer umas 3 vezez ele consegue, após ele reencontra seu time para uma missão Rank C que quase todos morreram só que que ficou foi o sensei e o Jiyuu e agora está procurando outro time. Descrição Física:  Descrição Psicológica: Alegre, feliz, animado, feliz com a vida. Frase/Lema: Se você não é feliz, você não tem vida. Outras Características: -x- Dons: Talento Extra -1 Jutsus com Uma Mão -2 Talentos: KATON DOTON Estilos de Luta Rank D e C RAITON OBS: Você tem 200 pontos para distribuir entre HP, CH E ST. HP: 100 CH: 50 ST: 50 OBS: Você tem 120 pontos para distribuir entre os itens abaixo, desconte o custo do clã e dos dons (se tiver) desses 120 pontos. NINJUTSU Controle de Chakra: 25 Resistência/Habilidade: 25 TAIJUTSU Agilidade: 7 Resistência/Força: 10 Mira: 5 Perícia (Bo) Opcional : 5 GENJUTSU Percepção: 20 Manipulação: 20 MODIFICADORES: Taijutsu: Dano Corpo-a-Corpo[Tai]: Dano à Distância[Tai]: Resistência a Dano[Tai]: Ninjutsu: Resistência a Dano[Nin]: JUTSUS: [Chunnins podem ter no máximo 3 Jutsus Rank B, 10 Rank C e 20 Rank D, tendo Todos os Básicos os quais tenha os Requerimentos para usar.] NINJUTSUS: Rank D: Kage Shuriken no Jutsu (Técnica da Shuriken de Sombra) Quem usa: Uchiha Sasuke Rank: D Descrição: O ninja atira uma Shuriken (ou kunai, ou fuuma shuriken, qualquer arma de arremesso), escondendo outra igual na sombra da primeira, confundindo a esquiva do oponente. Gasto de CH: 5 Gasto de ST: - Gasto de Armas: 2 armas utilizadas (shuriken, kunai, fuuma shuriken, etc.) Dano/Efeito: Dano total da arma utilizada. Requerimentos: Resistência/Habilidade 3, Mira 5. Oiroke no Jutsu (Sexy no Jutsu) Quem usa: qualquer ninja Rank: D Descrição: Inventado por Naruto, essa técnica é o Henge no Jutsu com outro nome. Ao invés de virar outra pessoa, ele vira uma mulher nua. Gasto de CH: 3 Gasto de ST: - Dano/Efeito: - Requerimentos: Manipulação 3. Purin Purin no Jutsu (Técnica Pudim Pudim) Quem usa: Konohamaru, Udon, Moegi Rank: D Descrição: Uma variação do Oiroke no Jutsu. Moegi, Udon e Konohamaru se transformam em três mulheres com os seios grandes, mas com roupas. Konohamaru vira a noite na cidade "Pudim de Creme Inglês"; Moegi na sensação da praia "Pudim de Ovo"; Udon na enfermeira "Pudim de Leite". Os três balançam os seus "apetrechos" para chocar e derrubar o oponente. Uzumaki Naruto achou que faltava algo mais na técnica. Gasto de CH: 5 Gasto de ST: - Dano/Efeito: - Requerimentos: Manipulação 5. Kakuremino no Jutsu (Técnica da Capa Mágica da Invisibilidade) Quem usa: Konohamaru e qualquer Gennin Rank: D Descrição: É um ninjutsu básico onde o ninja se camufla invocando uma capa com as mesmas características do lugar, se confundindo com o ambiente. O ninja tem que permanecer parado para que o jutsu não seja desfeito. Gasto de CH: 2 Gasto de ST: - Dano/Efeito: - Requerimentos: Resistência/Habilidade 3. Suimen Hokou no Gyou (Técnica de andar sobre a água.) Quem Usa: Naruto, Sakura, Sasuke, todo mundo. Rank: D Descrição: Técnica comum onde o ninja, concentrando uma quantidade de chakra em pontos específicos, consegue se manter acima da água. Podendo andar, apoiar-se e erquer-se na água utilizando qualquer parte do corpo. Gasto de Ch: 4/Turno. Requerimentos: Controle de Chakra 5. Rank C: Ninpou: Kuchiyose no Jutsu (Macaco) (Técnica de Invocação) Quem usa: Uzumaki Naruto, Jiraiya, Hatake Kakashi, Orochimaru, Sandaime Hokage, Tayuya, Kidoumaru, Temari, Maito Gai, Tsunade, Sakon, Ukon, Yondaime, Hoshigaki Kisame Rank: C Descrição: Permite que o usuário invoque um animal, objeto ou ser para lutar ao seu lado. Esse é um jutsu secreto o qual poucas pessoas tem acesso, mas pode ser extremamente forte. Gasto de CH: 5/ Nv 1. 15/Nv 2. 30/Nv 3. 60/Nv 4. 150/Nv 5. (Regras para Kuchiyose) Gasto de ST: - Dano/Efeito: - Requerimentos: Controle de Chakra 20, Side Quest (Kuchiyose). Rank B: Kage Bunshin no Jutsu (Técnica do clone das sombras) Quem usa: Uzumaki Naruto, Hatake Kakashi, Ebisu(anime), Uchiha Itachi(mangá) , Konohamaru(mangá) e Tsukimaru Makenshi Rank: B Descrição: O ninja cria um clone seu que pensa, age e luta como o usuário. O clone não é uma ilusão e some quando o verdadeiro quer ou quando são atacados (HP igual a 1/3 do Controle de Chakra do usuário). O chakra do usuário fica dividido igualmente entre os clones e é preciso uma grande quantidade de chakra. Esses clones, tudo que ouvirem, aprenderem ou virem, o ninja também ouvirá, aprenderá ou verá. Também há uma versão mais avançada chamada Tajuu Kage Bunshin no Jutsu. Quando o Kage Bushin for criado, ele aparece exatamente na mesma forma que o original, se o usuário estiver com uma perna quebrada, o Kage Bushin vai aparecer de perna quebrada, se estiver com fome, o Kage Bushin também estará, e assim por diante. Gasto de CH: 15/Kage Bushin. (O Chakra do usuário é IGUALMENTE dividido entre todos os Kage Bushins. Todo o Chakra utilizado pelos Kage Bushins serão retirados posteriormente do usuário, porém, se o Kage Bushin for destruído e ainda tiver chakra, este chakra retornará par ao usuário.) Gasto de ST: 5 Dano/Efeito: O Kage Bushin tem os mesmos atributos do Usuário. Requerimentos: Controle de Chakra 25, Manipulação 25, Side Quest. Katon: Todos E, D e C. Doton: Todos D, C e B Raiton: Todos E, D e C. Rank B: Raiton Bunshin no jutsu (Clone de raio) Quem usa: Uchiha Yo Rank: B Descrição: O ninja cria um clone de raio que não ataca, mas se movimenta com velocidade maior que a do usuário (+50%) por ser feito de raio. O clone é feito puramente de raio, o que significa que qualquer ataque físico contra ele ou mesmo, o bushin descarrega um choque que paralisa o inimigo por 1 turno, se desfazendo em seguida. Também pode se sacrificar para evitar que jutsus acertem o usuário. Gasto de CH: 15 HP do RB: 10 Dano/Efeitos: 1,5x Agilidade do usuário (para o Bushin) e quando tocado, ele desaparece descarregando um choque capaz de paralisar o oponente por 1 turno. apenas em ataques diretos. Requerimentos: Controle de Chakra 20, Resistência/Habilidade 20, Manipulação 10. Raiton Tou no jutsu (Torre relâmpago) Quem usa: Uchiha Raysen, Orochi Rank: B Descrição: Assim que o ninja completa os ins, cria um pilar de luz que aparece embaixo do inimigo atacando de baixo para cima. Causa grandes danos ao inimigo. Se acertar em cheio, ele será levantado até uma altura de 10m. Gasto de CH: 25 Gasto de ST: - Dano/Efeito: 1,5x Resistência/Habilidade e afasta o inimigo. Nota: O pilar de luz pode alcançar uma distância igual à 1/4 da Resistência/Habilidade do usuário em metros. Requerimentos: Controle de Chakra 25, Resistência/Habilidade 25 Raigeki no Yoroi (Armadura de Trovão) Quem usa: Kurosuki Raiga Rank: B Nota: Não existe no mangá Descrição: Kurosoki raiga utilizando de seu chakra cria pequenas moléculas de raio que servem para criar uma armadura que o protege de ataques. Gasto de CH: 20 Gasto de ST: - Dano/Efeito: Invoca uma armadura elétrica que protege de qualquer tipo de ataque numa quantidade de Resistência/Habilidade x1,5. Requerimentos: Controle de Chakra 15, Resistência/Habilidade 25. TAIJUTSUS: Estilos de Lutas: Gouken Ryuu (Estilo do Punho Forte) Quem usa: Rock Lee, Maito Gai Rank: D Descrição: É o estilo usado por Maito Gai e passado para Rock Lee. Esse estilo se especializa em machucar o corpo e fraturar ossos, usando força, velocidade e agilidade. Os ataques desse estilo são: Asakujaku, Dainamikku • Entorii, Konoha Dai Senpuu, Konoha Gouriki Senpuu, Konoha Kage Buyou, Konoha Reppuu, Konoha Senpuu, Konoha Shoufuu, Omote Renge e Ura Renge. Gasto de ST: 6/Golpe Dano/Efeito: Força x1,2. Quebra ossos caso o dano total do golpe seja superior à Resistência/Força do oponente, incapacitando a área atingida. Requerimentos: Resistência/ Força 5, Agilidade 2, Mira 1. Tsue dou tenchuu Ryuu (Eslito do Pilar dos céus, Bastão) Quem usa: --x-- Rank: C e B Descrição: Estilo de luta que utiliza Bo, um estilo de luta que foi criado para se lutar contra mais de um oponente, conciste em golpes rápidos e precisos com o Bo. O usuário ataca com seu bo segurando nele onde for, aplicando golpes rápidos e fortes com intenção de nocautear o oponente, raramente é mortal, mas muitas vezes quebra vários ossos. Gasto de ST: Rank C 8/golpe; Rank B 10/golpe Dano/Efeito: Rank C: 1,3xResistência/Força. Se a perícia com Bo for mais que a percepção do oponente, este perde 15% da percepção para desviar. Rank B: 1,5xResistência/Força. Se a perícia com Bo for mais que a percepção do oponente, este perde 30% da percepção para desviar Requerimentos: Rank C: Resistência/Força 5, Agilidade 10, Mira 5, Perícia com Bo 5. Todos E e D. Rank C: Konoha Daburu Senpuu ( Duplo Vento que gira levantando a Folha ) Quem usa:Mocomaru e Doragon Jhun Rank:C Descrição:O personagem lança o corpo para trás em um giro e chuta com um dos dois pés sendo seguido de um segundo chute no mesmo ponto não muito depois do primeiro na metade do giro no ar. Esse jutsu não projeta ou afasta a vítima. Gasto de CH: -x- Gasto de ST: 10 Dano: 12 + Mod de força Requerimentos: Agilidade 15; Resistência/Força 10. Tsuuten Kyaku (Perna do Céu da Contusão) Quem usa: Tsunade Rank: C Descrição: Usando sua força monstruosa, a Godaime Hokage usa um chute aéreo que destrói o que encontra com a força do Tsunade Ken. Gasto de ST: 10 + o gasto do Tsunade Ken. Dano/Efeito: 15 + Mod. de Força + Tsunade Ken. Requerimentos: Agilidade 5, Resistência/Força 15. GENJUTSUS: Todos D. Rank C: Genjutsu no Itami (Técnica da ilusão de dor) Quem usa: Shin'Oryuu Yomi Rank: C Descrição: Após a execução dos selos, o alvo desse genjutsu começa a sentir uma dor escruciante que afeta seu desempenho em qualquer coisa que faça. A dor afeta a sua agilidade, pois o alvo não consegue se mover livrimente com a dor por todo o corpo, e também afeta o controle de chakra pois a dor impossibilita o alvo de se concentrar. Gasto de CH: 10/turno Dano/Efeito: Faz o inimigo sentir uma dor extrema por todo o corpo, diminuindo seu controle de chakra e agilidade em 15%. Método Usado para Prender: Selos Método para Escapar com Kai: Manipulação 5 pontos maior que a Manipulação do usuário. Método para Escapar com Dor: Impossível Método para Escapar com Percepção: Percepção 5 pontos maior que Manipulação do usuário. Outros Métodos para Escapar: Genjutsu Gae. Requerimentos: Controle de chakra 05, Manipulação 10. Kusarida no Jutsu (Técnica do Aprisionamento de Correntes) Quem usa: Uchiha Samanosuke Rank: C Descrição: O usuário dessa técnica realiza uma pequena série de selos, e faz aparecer uma variedade de correntes em volta do oponente, prendendo-o ao chão e imobilizando-o completamente. Porém, não passam de uma mera ilusão. Gasto de CH: 10 Dano: Imobiliza completamente o oponente. Método Usado para Prender: Selos Método para Escapar com Kai: Manipulação maior que a do usuário Método para Escapar com Dor: Facilmente Método para Escapar com Percepção: Impossível Outros Métodos para Escapar: -- Requerimentos: Controle de Chakra 10; Manipulação 15 Mousetsu Kagemusha no Jutsu (Técnica do Guerreiros da Sombra Falsos) Quem usa: Miho Haruko Rank: C Descrição: Realizando uma série de selamentos, o usuário desse Genjutsu cria “Kage Bushins” de si mesmo, porém que não passam de uma simples ilusão. O usuário da técnica desaparece da visão do oponente, o qual apenas vê os Clones de Sombra falsos. Estes clones atacam o oponente, que faz de tudo para se defender, ao mesmo tempo em que o usuário arremessa projéteis sincronizadamente com os movimentos dos “clones”, para parecer que estes estão lhe causando danos. Gasto de CH: 05/turno Dano/Efeito: O mesmo dos projéteis arremessados. Se a Agilidade do oponente for maior que a Manipulação do usuário, ele irá desviar dos "golpes" dos clones e os projéteis não o pegarão. Método Usado para Prender: Selos Método para Escapar com Kai: Manipulação maior que a do usuário Método para Escapar com Dor: Impossível Método para Escapar com Percepção: Percepção 5 pontos maior que a Manipulação do usuário Outros Métodos para Escapar: Sendo ou estando cego Requerimentos: Controle de Chakra 5; Mira 5; Manipulação 15 Kishibari no Jutsu (Técnica da Invisibilidade) Quem usa: Kurenai Rank: C Descrição: O ninja parece desaparecer na frente do seu oponente, o que lhe dá a idéia de que ele foi muito veloz e se escondendo atrás de uma árvore próxima, sendo que na verdade ele está apenas enganado os olhos do adversário, podendo reaparecer mais próximo do adversário, ou realizar qualquer ação, se aproveitando da "surpresa" do oponente. Gasto de CH: 8 Método Usado para Prender: Selos Método para Escapar com Kai: Impossível Método para Escapar com Dor: Impossível Método para Escapar com Percepção: Percepção 5 pontos maior que a Manipulação do usuário. Outros Métodos para Escapar: Sendo ou estando cego; Byakkugan Nv 2. Requerimentos: Agilidade 3, Manipulação 5. Kokohi no Jutsu (Técnica do Lugar Falso) Quem usa: Hagane Kotetsu Rank: C Descrição: Essa técnica muda a aparência de objetos e muda o local de batalha. Gasto de CH: 5/objeto pequeno (Shurikens, kunais). 10/objeto grande (Fuuma shurikens, katanas). 15/ambiente pequeno (Quarto, sela de prisão). 20/ambiente médio (Salão de Festas, Casa pequena). 30/ambiente grande (Arena de luta, bosque pequeno). Método Usado para Prender: Selos. Método para Escapar com Kai: Manipulação Maior que a Manipulação do usuário Método para Escapar com Dor: Impossível. Método para Escapar com Percepção: Percepção 5 pontos maior que a Manipulação do usuário. Outros Métodos para Escapar: - Requerimentos: Controle de Chakra 10, Manipulação 15. Magen • Jigoku Kouka no Jutsu (Ilusão Demoníaca • Técnica da Descida do Inferno) Quem usa: Akadou Yoroi Rank: C Descrição: É um genjutsu onde o usuário pode fazer o oponete ver diversar imagens que causariam pânico na maioria das pessoas e as fazem sentir na pele essa dor, uma bola de fogo caindo e queimando sua pele, um muro gigante de chamas que incinera tudo que tocar, grandes e poderosso lança-chamas onde derrete pedra como se fosse plástico. Cria-se quase um inferno na terra. A vítima sofre os efeitos do dano como se fossem reais em seu corpo, mas na verdade tudo não passa de uma peça pregada pela mente. Dessa forma, ele deve agir como se estivesse sendo realmente afetado pelas circunstâncias criadas pelo usuário do genjutsu. Gasto de CH: 25 Método Usado para Prender: Selos e Olhar. Método para Escapar com Kai: Manipulação Maior que a Manipulação do usuário Método para Escapar com Dor: Facilmente. Método para Escapar com Percepção: Percepção 5 pontos maior que a Manipulação do usuário. Outros Métodos para Escapar: Genjutsu Gae, Sendo ou Estando Cego. Requerimentos: Controle de Chakra 5, Manipulação 15. Kori Shinchuu no Jutsu (Técnica Ardilosa que Afeta a Mente) Quem usa: Kagari, Mubi, Oboro Rank: C Descrição: Faz com que o oponente perca a noção de direção e ande em círculos sem perceber. Gasto de CH: 10 Método Usado para Prender: Selos. Método para Escapar com Kai: Manipulação Maior que a Manipulação do usuário Método para Escapar com Dor: Impossível. Método para Escapar com Percepção: Percepção 5 pontos maior que a Manipulação do usuário. Outros Métodos para Escapar: - Requerimentos: Controle de Chakra 5, Manipulação 10. Maboroshi no Kon (Visão da Alma) Quem usa: Maya Rank: C Descrição: O ninja depois dos selamentos específicos, consegue através de seu chakra ter pequenas noções dos sentimentos atuais de uma pessoa, o ninja vê isso através do comportamento das linhas de chakra que estão direcionadas ao oponente. Quanto maior o genjutsu e ninjutsu do usuário, melhor é seu entendimento sobre o tipo de sentimento presente na pessoa. Gasto de CH: 10 Método Usado para Prender: Selos Método para Escapar com Kai: Manipulação Maior que a Manipulação do usuário Método para Escapar com Dor: Impossível. Método para Escapar com Percepção: Percepção 5 pontos maior que a Manipulação do usuário. Outros Métodos para Escapar: - Requerimentos: Controle de Chakra 10, Manipulação 10. Maboroshi no Mushi (Visão do Inseto) Quem usa: Maya Rank: C Descrição: O usuário começa a criar várias sensações na mente de uma pessoa, causar sono, coceira, ardencia etc, a primeira vista não parece nada, mas somente se a percepção do alvo for maior que a Manipulação do usuário, este (o alvo) pode ver a fonte das sensações, diversos insetos, cujas "espécies" podem variar de acordo com o que o usuário criou. A vítima (e o narrador) deve interpretar o incômodo o qual foi submetido, tendo suas ações afetadas e restringidas a cada turno que se passa, até que ele não consiga mais agir, tendo que se preocupar apenas em tentar se livrar das sensações as quais está sentindo. Gasto de CH: 15 Método Usado para Prender: Selos Método para Escapar com Kai: Manipulação Maior que a Manipulação do usuário Método para Escapar com Dor: Impossível. Método para Escapar com Percepção: Percepção 5 pontos maior que a Manipulação do usuário. Outros Métodos para Escapar: Genjutsu Gae. Requerimentos: Controle de Chakra 5, Manipulação 10. Básicos: Todos. Kekke Genkai: Sharingan (Olhos do Giro) Descrição: Esse é o Doujutsu dos Uchihas, o Sharingan é o olho que prevê movimentos e copia qualquer ataque que não seja um Kekke Genkai. Esse doujutsu possui a previsão de movimentos e a visão de fluxo de chakra que é o poder que os usam Uchihas para copiar e ver através dos jutsus do adversário. Com o segundo nivel do Sharingan, os Uchihas podem ver através de qualquer jutsu e encontrar seu ponto fraco e descobrir como os jutsus funcionam, possibilitando a cópia do jutsu. Requerimentos: Controle de Chakra 2, Resistência/Habilidade 2, Percepção 2, Manipulação 2. Hijutsus: Sharingan Nv1 Rank: D Descrição: Esse é o nivel primário que possibilita apenas uma prêvisão de movimentos parcial e a cópia de movimentos simples. Não pode desvendar jutsus, pois não possui visão de cor de chakra, isso impossibilita de copiar jutsus de qualquer tipo, porém, mesmo assim o Sharingan pode perceber e antecipar os movimentos do adversário podendo perceber em parte como será a movimentação do alvo. Gasto de CH: 4/ativar e 3/Manter Efeitos: 1,2x Percepção para antecipar os movimentos do inimigo (+20%). O Uchiha pode apenas ver os movimentos com um bônus de +1/4 da Percepção (+25%) Requerimentos: Controle de Chakra 2, Resistência/Habilidade 2, Percepção 2, Manipulação 2. Sharingan Nv2: Rank C: Descrição: O segundo nivel do Sharingan já mostra o valor desse doujutsu. O Uchiha pode desvendar e copiar Taijutsus e movimentos simples descobrindo seus pontos fracos, além da visão de cor de chakra do local, podendo diferenciar o que é um jutsu ou não se livrando de bushins, henges, genjutsus fracos , selos, tudo que tenha chakra armazenado. Nesse nivel o poder de antecipação de movimentos do Uchiha se torna melhor, possibilitando-o antecipar e contra-atacar com mais facilidades os ataques inimigos. Gasto de CH: 5/Ativar e 3/Manter. Para copiar Taijutsus o Uchiha gasta 10 de Chakra ou 20 de Chakra para repeti-lo no mesmo instante. Efeitos: 1,3x Percepção para a antecipação de movimentos (+30%) ou 1,4 da Percepção para apenas ver os movimentos(+40%) e 1,5 x Percepção Contra Genjutsus. Copiar Taijutsus e Ninjutsu de Rank D e C que ele tenha os Requerimentos mínimos para aprender. (O Uchiha deve possuir o dobro dos requerimentos do jutsu para aprende-lo permanentemente, incluindo Talento necessário para se aprender Estilos de Luta do Rank desejado). Requerimentos: Controle de Chakra 5, Resistência/Habilidade 5, Percepção 7, Manipulação 7. Sharingan Soufuusha Sannotachi (Lâmina Tripla do Moinho de Vento do Sharingan) Quem usa: qualqer usuario de sharingan Rank: D Descrição: Com o sharingan ativado, o ninja joga kunais, com linhas presas nelas, as cordas dão a volta no oponente e enfincam as kunais no inimigo, causando dano, e prendendo o inimigo. Gasto de CH: Custo de Ativação ou manutenção do Sharingan. Gasto de ST: 5 Dano/Efeito: Força x1,5, Agilidade x1,5. Requerimentos: Agilidade 3, Mira 3, Sharingan Nv1. Chakra Ryuudou (Visão de Fluxo de Chakra) Quem usa: Qualquer Uchiha com Sharingan Nvl2 desperto. Rank: C Descrição: Com o Sharingan Nvl 2, o Uchiha já é capaz de ver o fluxo de chakra e ver atravez de qualquer jutsu, desvendando seu ponto fraco ou camuflagem. Isso impossibilita de ser enganado por jutsus de camuflagem e deixa mais dificil ser pego em genjutsus, além de perceber melhor qualquer coisa, desvendando jutsus simples. Esse poder é possuido por qualquer Uchiha com o 2º Nvl do Sharingan. Gasto de CH: Nenhum (É automático para o sharingan Nvl 2 +) Dano: De 1,5x Lvl2 - 2,0x Lvl3 e 2,5x Magekyou em percepção para desvendar genjutsus. Efeito: Visão do fluxo de Chakra, copiar, desvendar, ver através e ver pontos fracos dos jutsus. INVENTÁRIO: Conta: -x- Saldo: 2500 Ryou [Dinheiro Inicial] Armas: Nome: Bo Descrição: Bastão de madeira resistente com cerca de 2m, é uma arma dupla que pode ser utilizado desta maneira ou apenas uma das extremidades. Peso: 2,5kg Alcance: - Dano: 5 a 8 ; Uma mão: 3 a 5 Tipo: Contusão Requerimentos: Resistência/Força 2 Pericia com Arma: 1 Custo: 50 Ryou Raridade: C Nome: Senbons (100) Descrição: Agulhas afiadas grandes que podem ser jogadas em um oponente, porém, com pouca chances de matar, a não ser que atinja um orgão vital. Peso: 0,1kg Alcance: 6m + Mod. de Força Dano: 1 ; Ponto Crítico: 2 Tipo: Perfurante Requerimentos: Mira 2 (À Distância) Custo: 1 Ryou (10) Raridade: C Equipamentos: Nome: Kit Ninja Básico (Cedido gratuitamente para qualquer missão) Descrição: O kit básico ninja. Vem com Bolsa Ninja de Perna, Bolsa Ninja de Cinto, 15 Shurikens, 10 kunais, 20 Makibishis e 2 Ni Kibaku Fuda. Peso: 15 kg Alcance: - Dano: - Tipo: - Requerimentos: - Custo: - Raridade: D Nome: Linha Shinobi Descrição: É uma linha extremamente resistente e incolor. Usada para fazer armadilhas, prender oponentes e usar como corda. Suporta até 80 kg e Resiste até 40 pontos em Resistência/Força. 15m. Peso: 1,5kg Alcance: - Dano: - Tipo: - Requerimentos: Mira 3 Custo: 10 Ryou Raridade: C Nome: Pergaminhos Rank D (5) Rank C (5) Rank B (5) Descrição: Os pergaminhos são equipamentos para se selar jutsus ou armas, podendo ser utilizados quando desejar. No caso de Jutsus, o usuário pode selar antes de se iniciar a missão/treino/luta, podendo utilizar ele apenas UMA vez, sem o custo de CH/ST. Cada Pergaminho tem um Rank, que define o Rank do Jutsu ou da arma que pode ser armazenados. Depois de usados, pergaminhos que tenham JUTSUS selados, perdem sua utilidade e devem ser jogados fora. Não há limites para o número de pergaminhos que um personagem pode levar em uma missão, contanto que tenha onde guardá-los adequadamente, nesse caso, esperamos que o narrador seja sensato o suficiente pra definir um limite. Peso: 0,5kg Alcance: - Dano: - Tipo: - Requerimentos: Conhecimento de Jutsus 3 (Rank D); Conhecimento de Jutsus 5 (Rank C); Conhecimento de Jutsus 8 (Rank B ); Conhecimento de Jutsus 10 (Rank A); Conhecimento de Jutsus 15 (Rank S); Custo: 10 Ryou (Rank D: Jutsus Rank D e Armas/Equipamentos Pequenos com Até 20cm de altura/comprimento. Peso Máximo de 20kg por pergaminho) ; 25 Ryou (Rank C: Jutsus Rank C e Armas/Equipamentos Médios com Até 1m de altura/comprimento. Peso Máximo de 40kg por pergaminho) ; 50 Ryou (Rank B: Jutsus Rank B e Armas/Equipamentos Grandes com Até 3m de altura/comprimento. Peso Máximo de 80kg por pergaminho) ; 100 Ryou (Rank A: Jutsus Rank A e Armas/Equipamentos Enormes com Até 10m de altura/comprimento. Peso Máximo de 150kg por pergaminho) ; 200 Ryou (Rank S: Jutsus Rank S e Armas/Equipamentos de tamanho acima de Enorme com Até 20m de altura/comprimento. Peso Máximo de 300kg por pergaminho) Raridade: D (Rank D) ; D (Rank C) ; C (Rank B ). Nome: Bomba de Fumaça Descrição: Uma bomba de fumaça roxa. Efeito: Cobre uma área de 6m de raio durante 6 rodadas com uma fumaça roxa. Perícia para Fabricar: 3 Tempo de Fabricação: ½ Treino Intensivo Custo de Compra: 40 Ryou Custo de Fabricação: 20 Ryou Peso: 0,5Kg Raridade: D Nome: Bomba de pimenta Descrição: Uma bomba de fumaça rosada que em contato com os olhos, nariz e/ou garganta causa irritação imediata de áreas como a mucosa dos olhos, nariz e garganta. "A irritação é caracterizada por quatro pontos principais: a dor, o rubor (vermelhidão), o tumor (inchaço) e o calor (sensação de que está queimando). Efeitos: Cobre uma área de 5m de raio durante 3 rodadas. Irritação na pele (-1 em agilidade e mira) / Cegueira temporária (03 turnos) / Tosses + perda de parte da capacidade de respiração e dificuldade para falar (dificuldade para fazer jutsus se não tiver o dom de jutsus silenciosos). Dano de 03/turno - Modificador de resistência/força (por causa de dor e irritação), durante 3 turnos por turno de inalação (3 turnos de dano para 1 turno de inalação, 6 turnos de dano para 2 turnos de inalação e 9 turnos de dano para 3 turnos de inalação). Perícia para Fabricar: 6 Tempo de Fabricação: 1 Treino Intensivo Custo de Compra: 70 Ryou Custo de Fabricação: 35 Ryou Peso: 0,5Kg Raridade: C Nome: Bomba Venenosa Descrição: Uma bomba de veneno é um explosivo que concentra o veneno no interior. Quando explode, cria um campo de fumaça roxa venenosa. Efeito: O gás venenoso cobre uma área de 3m de raio para cada dose de veneno aplicado na criação (máximo de 9m). Geralmente é feita com o Veneno Básico, mas pode ser usada com outros venenos de Inalação. A Fumaça dura por 3 rodadas. Perícia para Fabricar: 3 Tempo de Fabricação: ½ Treino Intensivo Custo de Compra: 40 (Apenas para o Veneno Básico) Custo de Fabricação: 20 Ryou para o Veneno Básico; 20 Ryou + 1/3 do Custo para Fabricação do Veneno escolhido (Apenas 1 Dose). Peso: 0,5Kg Raridade: C Nome: Pílula de Regeneração Descrição: Essa pílula acelera a velocidade da cura de ferimentos, ela faz com que as células do corpo se multipliquem rapidamente restaurando ferimentos superficiais. Efeito: Recupera 10 de HP. Perícia para Fabricar: 8 Tempo de Fabricação: 1 Treino Intensivo Custo de Compra: 80 Ryou Custo de Fabricação: 40 Ryou Peso: 0,1Kg Raridade: C Nome: Pílula de Recuperação de Chakra Descrição: Essa pílula acelera a recuperação de chakra, quando ingerida faz com que o personagem recupere um pouco do seu chakra. Efeito: Recupera 15 de CH. Perícia para Fabricar: 9 Tempo de Fabricação: 1 Treino Intensivo + ½ Treino Intensivo Custo de Compra: 120 Ryou Custo de Fabricação: 40 Ryou Peso: 0,1Kg Raridade: C Armaduras: -x- This post has been edited by Raiin on Oct 18 2009, 04:10 PM
|
|
|
| Raiin |
|

The fire that burns in my heart ... It's yours.

Group: MODerador
Posts: 437
Member No.: 1.287
Joined: 23-August 08

|
|
|
|
| Markin Kawa |
|

Kengakure no Sato ni Toumoku.

Group: MODerador
Posts: 400
Member No.: 544
Joined: 16-September 07

|
Bom.... chegamos ^^
Nome: Nara Kaharu Idade: 15 anos. Data de Aniversário: Dia 02 de Novembro. Clã: Nara [2pts.]. Vila de Origem: Konohagakure no Sato. Rank: Chunnin Rank C. Reputação: 03
História: A vinte anos atrás em Konoha, um casal descendente do clã Nara teve seu primeiro filho, o qual batizaram de Nara Jakuu. O tempo foi se passando, Jakuu ia a crescendo, demonstrava ser, desde cedo, dono de uma personalidade forte e única dentre os Naras, não sendo nem um pouco preguiçoso como a maioria, mantendo um raciocínio lógico ainda maior que o normal para um membro do clã e tendo muito interesse pela vida de guerras dos ninja. Quando tinha cinco anos, Jakuu recebeu a notícia de que teria um irmãozinho, o que alegrou muito o pequeno garoto, pois agora não ficaria mais sozinho em casa e sabia que mais tarde teria um grande companheiro de aventuras, caso tivesse o mesmo espírito de batalha que ele. Logo nasceu Kaharu, o segundo filho de Heretsu, seu pai – professor na academia ninja – e Metsuki, sua mãe – jounnin médica especial da folha -. Com o nascimento da Kaharu uma grande felicidade caiu novamente sobre aquela família harmoniosa que em pouco tempo ganhou mais um convidado, o pai de Heretsu, o senhor Kongou, um velho ninja aposentado. Os tempos foram passando, Jakuu estava finalmente cursando a academia ninja enquanto seu irmão ainda aprendia a falar naturalmente. O pequeno Jakuu mantinha médias boas no colégio, como era de se esperar, era um caso raro, visivelmente tinha um grande potencial e grande ambição, alguns acreditavam que era algo de criança e que logo passaria, mas estavam errados. Os anos continuaram a se passar, Jakuu agora já tinha dez anos, faltavam apenas mais dois anos para terminar o curso na academia ninja, enquanto Kaharu com apenas cinco nem ao menos tinha entrado no colégio. Outros dois anos se passaram, finalmente Jakuu se formou, sendo considerado o aluno mais aplicado e o que tinha maior aptidão ao mundo shinobi, sendo o aluno com as melhores notas do colégio naquele e nos anos anteriores e, vendo isso, Kaharu despertou uma grande vontade de ser como seu irmão, que agora passou a ser seu ídolo, alguém por quem Kaharu tinha extrema admiração e respeito. Jakuu agora tinha uma vida shinobi e ainda era um gennin, mas como seus próprios companheiros de equipe e seu sensei sabiam, o garoto tinha um potencial e vontade ainda maior que aquilo, era algo que o motivava e dava alegrias para sua família, alimentando ainda mais a admiração que Kaharu tinha por seu irmão mais velho. Os anos iam se passando, Kaharu continuava a cursar a academia, tentando sempre equiparar-se a seu irmão e, mesmo não conseguindo, isso lhe rendeu ótimas médias durante o percurso, fazendo passar alguns anos com as melhores notas, outras vezes apenas notas boas, e assim continuou. Durante o tempo que esteve na academia, Kaharu tentou fazer muitos amigos, e conseguiu, a reputação de seu irmão era tanta que todos os aspirantes a ninja queriam se aproximar de Kaharu para saber mais sobre seu irmão, estava se tornando um ídolo para os menores, principalmente quando a sua real competência é aliada aos contos de Kaharu sobre seu irmão. Ainda faltavam dois anos para Kaharu terminar a academia, estava com dez anos, Jakuu com quinze atualmente, quase fazendo dezesseis, quando Heretsu e Metsuki informaram aos dois que nasceria mais um anjo naquela família. Nessa época, vendo que sua família estava crescendo e tornando-se estável, vendo o quão perigoso sua vida estava se tornando, Jakuu começou a andar um pouco mais com eles, queria desfrutar mais das regalias de ser um filho, neto e irmão, estava se tornando realmente um homem de caráter e ótimo chuunin. Durante um tempo que tirou de “férias”, Jakuu andou muito com Kaharu, sabia da admiração que seu irmão menor tinha por ele e por isso o mimava e, de certa forma, isso era prazeroso até para o próprio Jakuu. Nessa época da terceira gestação de Metsuki, Kaharu e Jakuu tornaram-se ainda mais amigos, contando segredos e sonhos e, dentre essas coisas, Jakuu fez uma confissão ambiciosa para seu irmão mais novo, contando que as muralhas de konoha já não estavam sendo suficientes para a sua mente e seu corpo, ele queria mais, queria o mundo todo, queria se tornar uma coisa que nem ele mesmo poderia imaginar e, junto com isso, uma coisa que ele não dizia ser um sonho, pois ele acreditava que esses não se realizavam, eram apenas ilusões, mas sim um objetivo de vida, que era um dia sair de Konoha e conseguir fundar sua própria vila, a qual chamaria de Kengakure no Sato (Vila Oculta da Lâmina), por causa de seu estilo de combate usando espadas, armas pelas quais o jovem era apaixonado, ele prometia para si mesmo que um dia a fundaria e a tornaria uma das grandes vilas ninjas conhecidas pelo mundo, desbancando as outras, como Suna e Kiri. Kaharu, como ainda era novo, na época não conseguiu entender muito e achou até um pouco pretensioso da parte de seu irmão, mas era uma coisa dele, algo que mesmo não sendo possível para ele naquele momento, ou talvez pelo resto da vida, deveria ser apoiado por aqueles que o amavam. A gravidez finalmente terminou e veio ao mundo mais uma integrante daquela bela família, chamada Aya, a pequena flor da família, como Heretsu costumava dizer. Mais um ano se passou, Jakuu continuava ficando ainda mais forte e sua fama já começava a sair da vila, começava a se espalhar pelas redondezas e seu nome já se tornava um pouco conhecido dentre os Nukenin e dentro de algumas outras vilas pequenas como Kusa e Ame. Nessa época, Jakuu estava sendo apontado como grande indicado a se tornar um jounnin de konoha, por merecimento, demonstrava grande competência e lealdade a seus ideais e aos ideais de seus companheiros e enquanto isso, Kaharu continuava estudando, mantendo-se popular dentro do colégio e com boas notas, ganhando respeito de alguns e inveja de outros. No aniversário daquele ano, Jakuu deu-lhe de presente uma espécie de arma do mundo ninja, a qual ele dizia que seria muito útil caso o garoto soubesse conciliá-la com o estilo de luta do clã Nara, era um bracelete estranho com algumas linhas que no dia seguinte seria ensinado ao garoto como usar. Jakuu tentou ensinar seu irmão a usar aquele braceletes para agulhas venenosas, mas sua habilidade corporal ainda não era boa o suficiente para aquilo, então resolveu que iria guardar e lhe entregaria quando achasse que o garoto fosse competente para aquilo. No início do ano seguinte, Jakuu tornou-se finalmente um jounnin, sendo considerado um dos melhores na época e seu nome se expandia ainda mais pelo mundo, já sendo bem conhecido em Sunagakure e em vilas inimigas como Iwagakure, a qual começou a considerar o jovem de dezesseis anos como uma ameaça real. Depois de algum tempo como jounnin, dentro de uma missão forjada, Iwa acabou emboscando Jakuu e seu time com um grande número de shinobi da vila, coagindo o garoto e levando todos os integrantes da equipe ao óbito. Essa notícia caiu sobre a família de Kaharu, saber que seu irmão mais velho, seu herói, tinha falecido por konoha, não era algo que o garoto queria que acontecesse e isso fez despertar nele um senso sobre a realidade sangrenta da vida ninja. O ano se passou, Kaharu finalmente se formou e tinha agora como objetivo tornar-se tão grande como seu irmão foi, almejava profundamente concretizar o objetivo de seu irmão e descobrir seus assassinos, mesmo tendo apenas 12 anos, já conseguia, agora, entender a beleza do sonho de Jakuu assim como já conseguia nutrir ódio em seu coração, mas isso seria algo que ele suportaria. Ao se formar, Kaharu logo é enviado para o Time 8 de Konoha, junto com dois nomes da academia que, teoricamente, teriam um bom futuro no mundo ninja. Estes eram Kaguya Raizen e Yuho Nebiru. Quisesse ou não, o fato de ser o irmão mais novo de Jakuu fazia com que Kaharu fosse reconhecido por alguns membros do grupo social dele. Uma dessas pessoas era Kalimaru, o jounnin vindo de Suna que agora era o sensei do Time 8. Era um time próspero, as missões que faziam, mesmo que ainda fossem pouca coisa, tinham total êxito, mas, mesmo vendo que seus gennins tinham aptidão, naquele ano Kalimaru não os colocou no Chunnin Shiken, disse que queria prepará-los melhor antes. Um dia, ainda naquele ano, Kaharu tendo 13 anos, ao término de uma missão de escolta para Konoha, o time via-se em meio à floresta, no ponto exato onde Kaharu costumava ficar com Jakuu nos tempos onde estiveram mais ligados. Quão foi a surpresa ao notar que, depois de instantes, aquele belo lugar, que trazia recordações até para Kalimaru, viraria apenas um monte de brasas e cinzas quentes. Graças ao alto nível de poder, o jounnin conseguiu salvar ao time com um pequeno auxílio de seus gennin. Nesse episódio, um homem, que até hoje Kaharu não sabe quem é, mostrou-se e consigo levou Yuho. Aquilo já foi um baque para Kaharu que nada pôde fazer, mas logo iria piorar. Não demorou muito após esse episódio, o Time 8 foi pego em uma falsa missão para konoha. Raizen era um garoto que evoluía rápido e tinha visível ódio por Kirigakure, a vila de onde havia fugido. Sendo assim, resolveram se livrar logo dele, antes que virasse um problema. Kaharu ainda tentou ajudá-lo, mas os ninjas da névoa tendo cuidado primeiro de Kalimaru, impossibilitando-o, não havia nada que o garoto poderia fazer. Assim, Raizen morre em seus braços. Uma cena que continua muito sangue daquele jovem Kaguya promissor. Com esses acontecidos vindo tão rápido, o garoto entrou em um pequeno colapso, pensava em desistir das coisas, da vida shinobi que levou seu irmão e agora também seus amigos. Mas isso mudou graças a Kalimaru, que ensinou ao garoto que no lugar disso, deveria na verdade se empenhar para ficar forte e assim poder, verdadeiramente, defender seus companheiros além de seus próprios sonhos. As palavras de Kalimaru foram essenciais para o jovem Nara que, com consentimento do sensei, pôde se afastar da vida de missões por um tempo. Kaharu estava disposto a treinar, entendia agora que não era apenas um sonho bonito que o manteria de pé no mundo shinobi. Para concretizar tal objetivo, ele precisaria suar, mas Kalimaru estava ali para ajudá-lo. Pelo fato de já ter conhecido Jakuu, o jounnin tinha um bom entrosamento com seu pupilo. Assim começou o treinamento que, teoricamente, levariam mais dois anos. Com o auxílio de Kalimaru, o Nara começou a desenvolver suas habilidades, conheceu jutsus novos, e com eles, aprendeu novas vantagens para ele mesmo em campo de batalha, como com a baixa visibilidade dentro do Kirigakure que o forçava a se guiar pelos sons. Poucas não foram as vezes onde Kaharu nada podia ver por efeito de Genjutsus, mas o fato de começar a ouvir melhor foi crucial para que aprendesse a lutar mesmo sem conseguir ver seus oponentes. Também nesse período foi onde Kaharu investiu seu tempo para aprender a mexer com espadas, empenhando-se na Ninja-to, mas pretendia, futuramente, ser um mestre de todas as armas, algo que ele queria superar Jakuu. Se forçando até o limite em treinamentos exaustivos para o jovem, por quase dois anos ele desenvolveu bem sua mão direita, tornando-a totalmente hábil, assim como aprendeu na marra a formar selamentos apenas com uma mão. Essa foi, sem dúvidas, a parte mais complicada de todas. E assim se deu o intenso treinamento, sendo poucas vezes revezado com missões em um time onde havia dois gennins comuns, sem fama, e mais fracos que Kaharu. Mas ele não achava isso ruim, na verdade foi com eles que ele pôs em prática seu lado protetor, quase sempre. Agora, já com 15 anos, o garoto de cabelos pretos já está bem diferente, aprendeu várias coisas diferentes, está muito mais rápido que antigamente, mais forte. Enfim, era um shinobi mais completo, tendo aprendido técnicas de seu clã, assim como uma gama de jutsus com a ajuda de Kalimaru. E agora, esse jounnin, comunicou que precisaria sair em viagem, mas antes, sairia em uma última missão com o time. Nessa missão onde teriam de ir até o País da Pedra, tendo de recuperar um artefato, Kaharu finalmente demonstrou o quão havia se desenvolvido, fosse no quesito poder ou na capacidade mental. Sua participação na missão foi crucial e, agora, ao contrário de como foi com Raizen, a presença do garoto fez a diferença ao tentar proteger seus parceiros de time. Com a ajuda de todos, cooperando muito bem com o time, a missão foi um sucesso. Kalimaru estava muito orgulhoso de seu amigo mais novo e, ao voltar para Konoha, entregou-lhe um cordão que parecia ter algum valor sentimental. Sem que Kaharu soubesse, antes de partir Kalimaru reportou a postura do garoto em campo e assim fez o pedido para que o subissem de patente e, provavelmente por ser influente nos assuntos da vila, seu pedido foi avaliado e aceito, mesmo que nessas alturas ele já tivesse partido com a promessa de que voltaria feita a Kaharu, que ficou surpreso ao saber que agora já era um Chunnin da Folha. Parecia que suas responsabilidades iam aumentar, mas ele não encarava aquilo de melhor forma. Era um bom início para quem, um dia, será um líder de verdade. Descrição Física: Os anos se passam e, mesmo assim, algumas coisas tendem a permanecer iguais. Agora com 15 anos, Kaharu mostra-se em uma estatura maior, porém ainda exibindo um corpo nada atlético, talvez isso seja algo que nunca irá mudar mesmo. Sua pele continua tão branca como sempre, ainda carregando seus pêlos pretos, especialmente a cabeleira em sua cabeça, como sempre bagunçada e cheia de pontas pra todos os lados. Suas costeletas então, parece até que já desistiu de cortar. Porém, sua indumentária mudou muito nesses últimos dois anos e meio, desde quando se formou Gennin e teve uma trilha com seu time. Hoje em dia, já nem usa mais aquele típico protetor da vila com uma placa de metal, no lugar, em sua testa há uma faixa preta com o símbolo de konoha desenhado. Suas roupas estão mais modernas, talvez pela idade esteja se preocupando mais com sua aparência. Assim, usa uma camiseta preta bem confortável. Geralmente acompanhada por um casaco de cor verde escura simples, de zíper e capuz, tendo dois bolsos para confortar as mãos. Atrás ele estampou o símbolo do clã Nara, para que sempre possam reconhecer de onde se originou, mas se surpreendam quando o virem em combate. Sempre usando também agora um bermudão marrom, com alguns bolsos bons tanto para seu pessoal, quanto para sua vida ninja, tendo até mesmo lugares para carregar pergaminhos. Não usa um cinto, no lugar disso mantém apenas uma corrente presa, não muito chamativa, com uma argola em uma das pontas, enquanto a outra costuma ficar guardada para dentro de um bolso. O bermudão não vai muito além da altura do joelho, deixando bem à mostra a canela fina do garoto. Como sempre, em seus pés usa a típica sandália dos shinobis, na cor azul-marinho. Porém, como característica mais importante, para ele pelo menos, são os dois itens que leva sempre consigo, que outrora já pertenceram a outras pessoas. Em sua orelha esquerda, um brinco no formato de uma seta pendurada, que foi de Jakuu e guardada por sua mãe. No pescoço, um colar dado por Kalimaru antes que esse saísse em viagem após treinar o garoto por um tempo. Descrição Psicológica: Kaharu nunca foi muito de atividades, por isso não gosta muito de ação, mas sempre que se vê necessitado de tal, ele o faz, mesmo que reclamando algumas vezes, tornando-o então uma pessoa confiável mesmo em horas de adrenalina alta. Nos demais costuma se sair bem e ser generoso com as pessoas, tem um bom coração afinal, sendo também bem sociável, tornando ele uma pessoa comum se bem dizer. Mas na verdade, todo esse jeito é usado apenas para esconder seus desejos ocultos, tornando em parte uma fachada, já que grande parte de suas reações são verdadeiras, mas mesmo assim, Kaharu nutre uma enorme vontade de concretizar o sonho de seu irmão e descobrir quem o matou para conseguir vingança, nem que seja necessário dar sua vida para isso. Por isso, em hipótese alguma ele pode ser tido como um patriota de Konoha, mesmo que em campo ele aja com todo o vigor pela vila, pois, no fundo, ele estará lutando apenas para manter vivos os sonhos de Jakuu. Contudo, é impossível se dizer que, mesmo não sendo pela vila, Kaharu não tenha se tornado um ótimo exemplo de guardião. Seu senso de responsabilidade para com os outros só aumentou após o período que passou no antigo time, fazendo-o passar a acreditar fielmente que, o que não pôde fazer por Jakuu e nem por seus amigos, deveria fazer de agora em diante. Frase/Lema: “Complicou...”, “Por Jakuu!”, “Se acalme, só te acontecerá algo depois que eu morrer...” Outras Características: Nenhum traço marcante. Dons: Ambidestria [1pts.], Jutsus com Uma Mão [2pts.], Luta às Cegas [1pts.], Audição Aguçada [1pts.] Talentos: Estilos de Luta D e C, Suiton e Fuuton.
HP: 50 CH: 80 ST: 70
NINJUTSU Controle de Chakra: 10 Resistência/Habilidade: 15
TAIJUTSU Agilidade: 25 Resistência/Força: 10 Mira: 10 Perícia (Ninja-to): 20
GENJUTSU Percepção: 02 Manipulação: 15
PERÍCIAS Conhecimento de Jutsus: 06 Furtividade: 05
MODIFICADORES: Taijutsu: Dano Corpo-a-Corpo[Tai]: 3 Dano à Distância[Tai]: 3 Resistência a Dano[Tai]: 3 Ninjutsu: Resistência a Dano[Nin]: 5
NINJUTSUS:
--Rank E-- --Rank D--
Karuto no Tayori (Carta de Informações) Quem usa: Kabuto Rank: D Descrição: Usando seu chakra o ninja é capaz de armazenar informações sobre outros indivíduos em cartões. Essas informações variam de acordo com o que o ninja põe em cada cartão, afinal ele decide o que será gravado. Kabuto utiliza esse jutsu para mostrar cartões sobre alguns ninjas de Konoha para Naruto e seu time no Exame Chunnin. Gasto de CH: 5 Gasto de ST: - Gasto de Armas: Um cartão. Dano/Efeito: Grava o que o usuário quiser em um cartão. Não pode selar jutsu ou equipamentos! Usado apenas para reter informações sobre outras pessoas! Requerimentos: Controle de Chakra 3; Resistência/Habilidade 3; Manipulação 3.
Utsusemi no Jutsu (Técnica de Projeção de Vozes) Quem usa: Fuuma Jigumo Rank: D Nota: Não existe no mangá Descrição: Usando o som, Jigumo projeta sua voz, confundindo sua localização. Gasto de CH: 8 Gasto de ST: - Dano/Efeito: Projeta a voz em qualquer lugar num Raio em metros do usuário igual à Manipulação. Requerimentos: Resistência/Habilidade 3, Manipulação 5.
Fukumi Hari (Agulhas Escondidas) Quem usa: Shizune Rank: D Descrição: O ninja atira de sua boca agulhas, dando tempo para escapar ou atacar, surpreendendo o inimigo. Gasto de CH: 5 Gasto de ST: - Dano/Efeito: Dano de 5 Agulhas em cheio. Requerimentos: Resistência/Habilidade 5, Mira 3.
Kage Shuriken no Jutsu (Técnica da Shuriken de Sombra) Quem usa: Uchiha Sasuke Rank: D Descrição: O ninja atira uma Shuriken (ou kunai, ou fuuma shuriken, qualquer arma de arremesso), escondendo outra igual na sombra da primeira, confundindo a esquiva do oponente. Gasto de CH: 5 Gasto de ST: - Gasto de Armas: 2 armas utilizadas (shuriken, kunai, fuuma shuriken, etc.) Dano/Efeito: Dano total da arma utilizada. Requerimentos: Resistência/Habilidade 3, Mira 5.
Kakuremino no Jutsu (Técnica da Capa Mágica da Invisibilidade) Quem usa: Konohamaru e qualquer Gennin Rank: D Descrição: É um ninjutsu básico onde o ninja se camufla invocando uma capa com as mesmas características do lugar, se confundindo com o ambiente. O ninja tem que permanecer parado para que o jutsu não seja desfeito. Gasto de CH: 2 Gasto de ST: - Dano/Efeito: - Requerimentos: Resistência/Habilidade 3.
Suimen Hokou no Gyou (Técnica de andar sobre a água.) Quem Usa: Naruto, Sakura, Sasuke, todo mundo. Rank: D Descrição: Técnica comum onde o ninja, concentrando uma quantidade de chakra em pontos específicos, consegue se manter acima da água. Podendo andar, apoiar-se e erquer-se na água utilizando qualquer parte do corpo. Gasto de Ch: 4/Turno. Requerimentos: Controle de Chakra 5.
Kirigakure no Jutsu (Técnica da Névoa Escondida) Quem usa: Momochi Zabuza Rank: D Descrição: O ninja cria uma névoa espessa, a qual dificulta a visão de todos q estiverem na área, exceto do próprio usuário. Entretanto, é necessário estar perto de uma pequena quantidade de água para formar a névoa. É necessário 1 litro de água para cada 3m² de névoa a ser feita. Gasto de CH: 6 Gasto de ST: - Dano/Efeito: A percepção de todos dentro da área da névoa cai pela metade (50%). A névoa cobre uma área circular em um raio (metros) equivalente a metade do controle de chakra do usuário. Requerimentos: Controle de Chakra 3, Resistência/Habilidade 5
Oboro Bunshin no Jutsu (Técnica do Clone de Bruma) Quem usa: Oboro, Kagari, Mubi Rank: D Descrição: É uma técnica usada por três gennins do Vilarejo da Chuva. Eles criam clones, os quais não morrem, mas não atacam. Quando eles fazem o movimento de ataque, o verdadeiro faz um ataque real de dentro da névoa, fazendo parecer que o clone foi o responsável. É necessário estar dentro de uma névoa para a realização desse jutsu. Gasto de CH: 3/clone. Gasto de ST: - Dano/Efeito: Cria Bushins de névoa que não podem ser destruídos por ataques de corte ou perfuração. Eles não atacam. Requerimentos: Controle de Chakra 1, Resistência/Habilidade 3, Manipulação 1, Furtividade 3.
Suiton: Teppoudama (Liberação de Água: Bala) Quem usa: Gamabunta Rank: D Descrição: O usuário atira uma bola de água de sua boca. Gasto de CH: 5 Gasto de ST: - Dano/Efeito: Resistência/Habilidade x1,2. Requerimentos: Controle de Chakra 1, Resistência/habilidade 5, Mira 1.
Fuuton: Hazumi Kaze (Liberação do Vento: Brisa da Primavera) Quem usa: Vários Rank: D Descrição: O ninja usa seu chakra e cria uma pequena esfera de vento, onde pode ser armazenada uma certa quantidade de palavras. Depois de falar a mensagem o ninja assopra a esfera e esta vai de encontro a quem o ninja designou a mensagem. Gasto de CH: 01/50 Metros Requerimentos: Resistência/Habilidade 03; Controle de Chakra 02
Fuuton: Renkuudan (Liberação do Vento: Projétil de Ar Rotatório) Quem usa: Gaara (com o Shukaku acordado) Rank: D Descrição: Shukaku solta de sua boca uma esfera de vento que atinge o inimigo causando muitos danos. Gasto de CH: 5 Gasto de ST: - Dano/Efeito: Resistência/Habilidade x1,2. Requerimentos: Controle de Chakra 3, Resistência/Habilidade 5.
--Rank C--
Ayatsuito no Jutsu (Técnica de Prisão de Cordas) Quem usa: Uchiha Sasuke, Hatake Kakashi, Uchiha Itachi Rank: C Descrição: É uma técnica que usa linha ninja para enrolar e prender o oponente, normalmente atiradas com o uso de Shurikens. Gasto de CH: 5 Gasto de ST: 2 Dano/Efeito: Prende o Inimigo com a linha ninja. Resistência/Habilidade do usuário VS Resistência/Força do alvo para se livrar da linha manualmente. Resistência/Habilidade do usuário VS Resistência/Habilidade do Alvo para se livrar com Nawanuke. Requerimentos: Resistência/Habilidade 5, Mira 5.
Misu Bunshin no Jutsu (Técnica do Clone da Água) Quem usa: Momochi Zabuza, Hatake Kakashi, Hoshigaki Kisame, Oboro Rank: C Descrição: Esse clone de água é muito útil por ter 10% do poder original de seu criador e pode atacar. Entretanto não pode ir muito longe e qualquer ataque os destrói. Gasto de CH: 10/Bushin. Gasto de ST: - Dano/Efeito: Tem a força de 10% de todos os atributos do Shinobi, podendo inclusive utilizar jutsu SUITON que o usuário tenha, contanto que o jutsu custe no máximo 10% do total do Chakra do usuário. Não pode se afastar mais de 20 metros do usuário, ou será defeito. Requerimentos: Controle de Chakra 10, Resistência/Habilidade 10, Manipulação 5.
--Rank B--
Kekkai Houjin (Posição da Barreira do Método de Batalha) Quem usa: Os 4 do Som Rank: B Descrição: Quatro papéis com inscrições explosivas são postas em uma área quadricular. Quem entrar nessa área ativa a explosão, que é muito forte. Gasto de CH: 20 Gasto de ST: - Dano/Efeito: Dano total de 4 Selos explosivos. Requerimentos: Controle de Chakra 10, Resistência/Habilidade 10, Manipulação 10.
--Rank A-- --Rank S--
TAIJUTSUS:
--Rank E--
Sennen Goroshi (Mil Anos de Dor) Quem usa:Uzumaki Naruto, Hatake Kakashi Rank: E Descrição: Apesar de ser chamado da Konohagakure Inzen Taijutsu Ougi (Técnica Suprema da Antiga Folha), Sennen Goroshi é mais uma técnica mais de brincadeira do que um taijutsu de verdade. O ninja forma o selo do tigre e enfia seu dedo na região anal do oponente, fazendo com que ele vá para o ar de tanta dor. Também pode-se improvisar, usando uma kunai no lugar de um dedo. O golpe é inspirado no kancho, uma brincadeira japonesa que consiste em enfiar dedos no ânus alheio (semelhante à dedada iuaehuaeh). Gasto de ST: 2 Dano/Efeito: 2 + Mod. de Força. Requerimentos: Mira 1.
--Rank D--
Kage Tsuki (Golpe Oculto) Quem usa: Doragon Jhun e Mocomaru Rank: D Descrição: O personagem golpeia com as mãos ou pés apenas e força o foco de atenção do golpe para outra parte do membro atacante , por exemplo chutando com o joelho , mas na verdade visando usar o pé . esse golpe só pode ser usando com tecnicas simples como socos chutes e não ser usada com tecnica de taijutsu. Gasto de CH: - Gasto de ST: 4 Dano: 3 + Modificado de força Requerimentos: Agilidade 5; Manipulação 3
Konoha Kage Buyou (Dança da Sombra da Folha) Quem usa: Rock Lee, Uchiha Sasuke Rank: D Descrição: Esse Taijutsu na verdade é uma técnica de posicionamento perfeito, porém, apenas pode ser realizada no ar pelo fato de o adversário não poder se movimentar o suficiente para evitar um ataque. O ninja se posiciona na sombra do oponente, podendo desferir qualquer ataque sem que o inimigo tenha chance de se defender por ser o ponto mais vulnerável. Geralmente usado depois de um Konoha Shoufuu. Gasto de ST: 7 Dano/Efeito: - Requerimentos: Agilidade 5, Mira 3.
Konoha Reppuu (Vento Violento da Folha) Quem usa: Rock Lee Rank: D Descrição: Usando sua rapidez, o ninja se abaixa, dando uma rasteira no oponente e o chutando para longe. Gasto de ST: 8 Dano/Efeito: Resistência/Força x1,2. Requerimentos: Agilidade 4, Resistência/Força 4.
--Rank C-- --Rank B-- --Rank A-- --Rank S--
BUKIJUTSUS:
--Rank E-- --Rank D--
Shikomi Shindan (Projéteis de Agulha Prontas) Quem usa: Shizune Rank: D Descrição: Usando um bracelete de senbons, Shizune atira agulhas certeiramente com veneno. Gasto de ST: 3 Dano/Efeito: Dano das Agulhas + Veneno de cada agulha. Requerimentos: Mira 3.
Ichi SantouTorune-do (Primeiro Furacão das 3 espadas) Quem usa: Roronoa Zoro Descrição: Quando o usuario do santouryuu está perto do inimigo ele ultilida seu chakra juntamente com seu corpo para criar um furacão para se proteger e também para mandar o oponente longe. A área de ação é pequena, sendo apenas na frente do usuário. Rank: D Gasto de Ch: 5 Gasto de ST: 3 Dano: 10 de Dano e arremessa 3 metros pra trás. Requisitos: Resistência/Habilidade 3, Controle de Chakra 1, Resistência/Força 2, Agilidade 2 e ter Talento Fuuton.
--Rank C--
Hiten Mitsurugi Ryuu (Estilo da Sagrada Espada que Voa no Céu) Quem usa: Himura Kenshin Rank: C Descrição: O Hiten Mitsurugi Ryuu é baseado em combates contra múltiplos oponentes, usando uma espada de lamina invertida que é tirada com grande velocidade de sua bainha e manuseada do mesmo jeito, com uma pequena diferença que ela não da danos somente por cortes, mas também pela força que é empregada no ataque, sendo quase que incapaz de ser vistas por olhos não treinados. Gasto de ST: 5/golpe Dano/Efeito: 1,3 x Resistência/Força Nota: Para se usar o estilo, é preciso que a espada esteja embainhada. Requerimentos: Resistência/Força 7 Agilidade 10, Mira 3 e Perícia com Espada 5
Ryuu-Tsui-Sen (O Fulgor do Impacto do Dragão) Quem usa: Vários Ninjas Rank: C Descrição: O espadachim dá um salto extremamente alto, posicionando-se acima do oponente. Logo depois ele cai em queda livre e atinge o oponente com a força combinada do golpe, usando o impacto da queda e do peso do espadachim como auxílio (a região acima da cabeça é um ponto cego p/ qualquer ser humano, sendo muito desprotegida). Gasto de CH: -x- Gasto de ST: 7 Dano/Efeito: O dobro do dano máximo da espada usada. 1/3 do dano para o espadachim caso erre. Requerimentos: Força/Restência 10, Agilidade 10, Perícia com a Espada 5, Hiten Mitsurugi Ryuu.
Santoryuu (Estilo das três espadas) Quem usa: Gekkou Sano Rank: C Descrição: O Usuário ultiliza três espadas para lutar, usando uma espada em cada mão e uma terceira segura pela boca. Muito usado para bloquear ataques e atacar ao mesmo tempo. Gasto de ST: 3/Turno Dano/Efeito: O Usuário ultiliza três espadas para lutar, usando uma espada em cada mão e uma terceira segura pela boca Requerimentos: 3 Espadas quaisquer, Pericia com as Espadas Escolhidas 3 (Se forem três espadas diferentes, terá que ter uma perícia para cada e com 3 pontos), Agilidade 5, Resistência/Força 3
Oni Guiri (Corte do Diabo) Quem usa: Roronoa Zoro Rank: C Descrição: Uma tecnica do estilo das 3 espadas. O corte do demônio é um golpe onde o usuário ataca com uma velocidade impressionante, fazendo uma sequência muito rápida de três golpes, um de cada espada, terminando atraz do oponete. Gasto de ST: 10 Dano: Aumenta em 1,3x Agilidade. O dano é o valor do dano máximo das Espadas Utilizadas, somados entre si. Requerimentos: Santouryuu, Agilidade 10, Pericia com as Espadas Escolhidas 5 (Se forem três espadas diferentes, terá que ter uma perícia para cada e com 5 pontos), Mira 5, Resistência/Força 5.
Ni SantouTorune-do (Segundo Furacão das 3 espadas) Quem usa: Roronoa Zoro Descrição: Como o Ichi SantouTorune-do, porém com mais força. Esse furacão age em volta do usuário, protegendo todos os lados. Rank: C Gasto de CH: 10 Gasto de ST: 6 Dano: 20 de Dano e arremessa 6 metros pra trás. Requisitos: Resistência/Habilidade 5, Controle de Chakra 3, Resistência/Força 5, Agilidade 5 e Talento Fuuton.
Ningyoushibai no Koutetsu (Técnica da Dança do Aço) Quem Usa: Tenten Rank: C Descrição: O usuário utiliza um pergaminho de invocação de armas. Ele salta girando no ar, fazendo o pergaminho abrir e "dançar" ao seu redor numa espiral. O Ninja então começa a invocar diversas armas, as arremessando contra o oponente numa velocidade incrivel. Gasto de ST: 3/ arma. Gasto de CH: 4/arma. Dano: O Dano mínimo das armas invocadas. Obs: O número de armas atiradas é igual ao valor da Agilidade do usuário, com o máximo de 20. As armas que podem ser invocadas são as Armas Básicas e Armas que tenham Raridade D e C na Lista de Armas. Requerimentos: Agilidade 10, Mira 10, 2 Pergaminhos Rank D.
Jouro Senbon (Chuva de Agulhas) Quem usa: Sigure, Aoi Rank: C Descrição: Depois de jogar o guarda-chuva no ar, esse objeto libera várias agulhas, machucando o oponente. Com o chakra, as agulhas vão na direção dos oponentes. Pelas agulhas perseguirem os inimigos, é muito difícil se desviar dessa técnica, sendo geralmente necessário formas de defesa paa se safar desse jutsu (todas as agulhas acertam o inimigo, a menos que ele se proteja de alguma forma). Gasto de CH: 10 para cada 20 senbons utilizadas. Gasto de ST: - Gasto de Armas: Senbons utilizadas (Máx. 60/ataque). Dano/Efeito: Dano normal das senbons utilizadas. Requerimentos: Controle de Chakra 10, Mira 3, Guarda-Chuvas Ninja, Senbons(Min. 20).
--Rank B--
Sou-Ryuu-Sen (O Fulgor dos Dragões Gêmeos) Quem usa: Vários Ninjas Rank: B Descrição: Consiste em fazer um ataque com a lamina da arma se errar, continuar o ataque com a bainha da espada (ou uma outra espada), usando o outro braço. Gasto de CH: -x- Gasto de ST: 10 Dano/Efeito: O dano normal da Espada (caso acerte) + Metade do dano mínimo da espada para a bainha (esse é indefensível) OU O dano normal da primeira Espada (caso acerte) + o dano normal da Segunda espada (esse é indefensível) Requerimentos: Agilidade 15, Força 10, Mira 7, Ambidestria, Perícia com a Espada 5, Hiten Mitsurugi Ryuu
San SantouTorune-do (Terceiro Furacão das 3 espadas) Quem usa: Roronoa Zoro Descrição: Esse é o furacão mais forte do Estilo. Ele se projeta a até 3 metros de distância em volta do usuário, podendo atingir todos que estiverem nessa área. Esse furacão chega a mais de 30 metros de altura, denfendendo ataques que venham de cima também. Rank: B Gasto de CH: 30 Gasto de ST: 20 Dano: 50 de Dano e arremessa 15 metros pra trás. Requisitos: Resistência/Habilidade 15, Controle de Chakra 8, Resistência/Força 10, Agilidade 15, Santoryuu, Talento Fuuton
--Rank A-- --Rank S--
GENJUTSUS:
--Rank E-- --Rank D--
Tanukineiri no Jutsu (Técnica do Sono Forçado) Quem usa: Gaara Rank: D Descrição: O ninja usa essa técnica para entrar num estado de sono. Essa técnica não pode ser usada no oponente para fazê-lo dormir. Gaara usa essa técnica para acordar o bijuu Shukaku. Gasto de CH: 5 Método Usado para Prender: Selos. Método para Escapar com Kai: - Método para Escapar com Dor: Dificilmente. Método para Escapar com Percepção: - Outros Métodos para Escapar: - Requerimentos: Controle de Chakra 3, Manipulação 5.
Ikamono Zou no jutsu (Técnica da imagem falsa) Quem usa: Shin'Oryuu Yomi Rank: D Descrição: Quando usa esse genjutsu, a imagem do ninja usuário se separa dele e completa um movimento, enquanto o ninja faz um movimento diferente. A imagem não pode ser tocada (pois não é sólida) e nem pode atingir, porém pode enganar uma pessoa sobre a verdadeira localização ou ataque do ninja usuário de genjutsu. Assim que a imagem completa um movimento, ela desaparece e retorna ao usuário do jutsu, possibilitando a localização do usuário novamente. Enquanto a imagem se movimenta, o usuário fica sem imagem própria, ficando básicamente invisível enquanto a imagem realiza o movimento falso, terminando esse estado assim que a imagem retornar ao usuário do genjutsu. Por se tratar de um genjutsu muito rápido os usuários aprendem a faze-lo sem a necessidade de selos de mão. Gasto de CH: 05 Dano/Efeito: Confunde o inimigo sobre a localização do alvo. Método Usado para Prender: Olhar Método para Escapar com Kai: Impossível Método para Escapar com Dor: Impossível Método para Escapar com Percepção: Percepção 5 pontos maior que Manipulação do usuário. Outros Métodos para Escapar:Sendo ou Estando cego. Requerimentos: Controle de chakra 03, Manipulação 05.
Magen • Hebi Soshaku no jutsu (Ilusão demoniaca • Técnica da cobra mordedora) Quem usa: Shin'Oryuu Yomi Rank: D Descrição: Quando cai nesse genjutsu, o alvo que está segurando alguma coisa com qualquer parte do corpo, imediatamente vê esse objeto se tranformando em uma cobra que morde o alvo do genjutsu forçando-o a largar a arma. Embora ele sinta dor, esse genjutsu não causa danos físicos, mas enquanto não largar o objeto transformado, não moverá a parte afetada pelo genjutsu com facilidade e ficará sentindo dores até o efeito do genjutsu cessar. Gasto de CH: 04/turno Dano/Efeito: Faz o inimigo sentir dores se estiver segurando objetos limitando o local afetado pelo genjutsu. Caso ele não solte, gastará 20ST cada vez que tentar mover o objeto e receberá um redutor 10% em Controle de Chakra. Método Usado para Prender: Selos Método para Escapar com Kai: Manipulação 5 pontos maior que a Manipulação do usuário. Método para Escapar com Dor: Impossível Método para Escapar com Percepção: Percepção 5 pontos maior que Manipulação do usuário. Outros Métodos para Escapar: Nenhum Requerimentos: Controle de chakra 02, Manipulação 06.
--Rank C--
Kishibari no Jutsu (Técnica da Invisibilidade) Quem usa: Kurenai Rank: C Descrição: O ninja parece desaparecer na frente do seu oponente, o que lhe dá a idéia de que ele foi muito veloz e se escondendo atrás de uma árvore próxima, sendo que na verdade ele está apenas enganado os olhos do adversário, podendo reaparecer mais próximo do adversário, ou realizar qualquer ação, se aproveitando da "surpresa" do oponente. Gasto de CH: 8 Método Usado para Prender: Selos Método para Escapar com Kai: Impossível Método para Escapar com Dor: Impossível Método para Escapar com Percepção: Percepção 5 pontos maior que a Manipulação do usuário. Outros Métodos para Escapar: Sendo ou estando cego; Byakkugan Nv 2. Requerimentos: Agilidade 3, Manipulação 5.
--Rank B-- --Rank A-- --Rank S--
HIJUTSUS:
--Rank E-- --Rank D--
Ninpou: Kage Mane no Jutsu (Técnica de Imitação das Sombras) Quem usa: Nara Shikamaru e Nara Shikaku Rank: D Descrição: Sua proposta inicial é atrasar inimigos. Quando o usuário enconsta sua sombra na do inimigo o último automaticamente imita tudo o que o usuário faça. Porém o alcance da sombra tem um limite. Gasto de CH: 5/turno. Gasto de ST: - Dano/Efeito: Faz com que o alvo imite os movimentos [Resistência/Habilidade do usuário VS Resistência/Força do Alvo]. Nota: O limite da Sombra é de 10m + Controle de Chakra do Usuário. Requerimentos: Controle de Chakra 5, Resistência/Habilidade 2, Mira 1.
--Rank C--
Kage Nui (Costura da Sombra) Quem usa: Nara Shikamaru Rank: C Descrição: Usando o Kage Mane no Jutsu, a sombra estica se separa em várias partes, que corta (como um chicote de sombra) o que estiver na frente. Gasto de CH: 15. Gasto de ST: - Dano/Efeito: Resistência/Habilidade x1,3. Nota: O limite da Sombra é de 10m + Controle de Chakra do Usuário. Requerimentos: Controle de Chakra 8, Resistência/Habilidade 8, Mira 3.
Ninpou: Kage Mane Shuriken no Jutsu (Técnica da Imitação de Sombra da Shuriken) Quem usa: Nara Shikamaru Rank: C Descrição: Através de armas, geralmente pequenas, o Nara pode compactar seu chakra para fazer desta arma um Kage Mane em forma de projétil. É preciso manter constante uso de chakra sobre o objeto para que o jutsu permaneça. Lançando essa arma contra a sombra do inimigo, prende-se ele, deixando-o imóvel. A diferença do Kage Mane Shuriken no Jutsu para o Kage Mane no Jutsu é que o usuário permanece livre para movimentos, sem que os alvos o imitem. Gasto de CH: 08/Turno. Gasto de ST: - Gasto de Armas: Arma com "Lâmina de Chakra", a qual pode absorver a propriedade contida no chakra, no caso, o de paralizar sombras. Uma arma para cada sombra a ser paralizada. As armas podem ser recuperadas, dependendo das condições de uso. Dano/Efeito: Prende o(s) alvo(s) com a(s) arma(s) usada(s), imobilizando-o(s) [Resistência/Habilidade do usuário VS Resistência/Força do Alvo]. Nota: Deve-se respeitar o alcance máximo da arma usada. Requerimentos: Controle de Chakra 10, Resistência/Habilidade 5, Mira 5.
Kage no Tate (Escudo de Sombra) Quem usa: Nara Junsui Rank: C Descrição: O usuário materializa a sua sombra, para se tornar num escudo, defendendo-o do ataque alvo Gasto de CH: 15 para activar e 5 para manter. Dano/Efeito: O usuário consegue solidificar a sua sombra e fazer com que esta adquira as propriedades de um escudo, erguendo-se do chão (mas ainda conectada aos pés do usuário) e defendendo o usuário do ataque alvo. O dano absorvido é igual a 1/3 dos pontos em Controle de Chackra. O usuário não é capaz de atacar enquanto defende, pois não pode ver a posição do oponente por de trás da sombra. Além da própria sombra lhe impedir os movimentos de ataque, por estar em sua frente. Requerimentos: Controle de Chackra 10, Resistência / Habilidade 10
--Rank B--
Kage Shunshin no Jutsu (Técnica de Movimento Rápido do Corpo pela sombra) Quem usa: Clã nara Rank: B Descrição: Uma técnica igual ao shushin no jutsu, mas o usuário só a usa se movimentando através das sombras, podendo entrar na sua própria e sair de outra, mesmo que não tenham conexões ou seja a sombra do inimigo.Tornando bastante efetivo para ataques surpresa. Gasto de CH: 15/turno Gasto de ST: 5/turno Dano/Efeito: Movimenta-se até uma distância máxima igual à 1/2 da Agilidade em metros. Requerimentos: Agilidade 10 , Resistência/Habilidade 10, Manipulação 10 , Furtividade 5
--Rank A-- --Rank S--
INVENTÁRIO:
Conta: Saldo: 25 Ryou
Armas:
Nome: Ninja-To (x3) Descrição: No tempo do Japão feudal onde se encomendavam assassinatos os ninjas encontravam muita dificuldades em carregar Katanas, então aprimoraram a espada, fazendo com a lamina reta e menor. Peso: 1,5kg Alcance: - Dano: 5 a 9 ; Mão inábil: 4 a 7 Tipo: Perfurante/Cortante Requerimentos: Agilidade 1, Resistência/Força 1 Pericia com Arma: 1 Custo: 75 Ryou Raridade: C
Equipamentos:
Nome: Baralho em Branco (x2) Descrição: Um conjunto de cartas, como as de um baralho, porém um pouco maiores. Todas as cartas encontran-se em branco de um lado e o outro com cores ou figuras variadas(Conforme o jogador requisitar). Esse baralho serve basicamente para a utilização do jutsu Karuto no Tayori, a fim de armazenar nos cartões "vazios" as informações que desejar sobre o sujeito escolhido. Obs: Contém 40 cartas. Peso: 0,1Kg Alcance: Nenhum Dano: Nenhum Requerimentos: Nenhum Custo: 50 Ryous Raridade: D
Nome: Linha Shinobi (x10 = 150m) Descrição: É uma linha extremamente resistente e incolor. Usada para fazer armadilhas, prender oponentes e usar como corda. Suporta até 80 kg e Resiste até 40 pontos em Resistência/Força. 15m. Peso: 1,5kg Alcance: - Dano: - Tipo: - Requerimentos: Mira 3 Custo: 10 Ryou Raridade: C
Nome: Pergaminhos (x10 Rank D, x4 Rank C) Descrição: Os pergaminhos são equipamentos para se selar jutsus ou armas, podendo ser utilizados quando desejar. No caso de Jutsus, o usuário pode selar antes de se iniciar a missão/treino/luta, podendo utilizar ele apenas UMA vez, sem o custo de CH/ST. Cada Pergaminho tem um Rank, que define o Rank do Jutsu ou da arma que pode ser armazenados. Depois de usados, pergaminhos que tenham JUTSUS selados, perdem sua utilidade e devem ser jogados fora. Não há limites para o número de pergaminhos que um personagem pode levar em uma missão, contanto que tenha onde guardá-los adequadamente, nesse caso, esperamos que o narrador seja sensato o suficiente pra definir um limite. Peso: 0,5kg Alcance: - Dano: - Tipo: - Requerimentos: Conhecimento de Jutsus 3 (Rank D); Conhecimento de Jutsus 5 (Rank C); Conhecimento de Jutsus 8 (Rank B ); Conhecimento de Jutsus 10 (Rank A); Conhecimento de Jutsus 15 (Rank S); Custo: 10 Ryou (Rank D: Jutsus Rank D e Armas/Equipamentos Pequenos com Até 20cm de altura/comprimento. Peso Máximo de 20kg por pergaminho) ; 25 Ryou (Rank C: Jutsus Rank C e Armas/Equipamentos Médios com Até 1m de altura/comprimento. Peso Máximo de 40kg por pergaminho) ; 50 Ryou (Rank B: Jutsus Rank B e Armas/Equipamentos Grandes com Até 3m de altura/comprimento. Peso Máximo de 80kg por pergaminho) ; 100 Ryou (Rank A: Jutsus Rank A e Armas/Equipamentos Enormes com Até 10m de altura/comprimento. Peso Máximo de 150kg por pergaminho) ; 200 Ryou (Rank S: Jutsus Rank S e Armas/Equipamentos de tamanho acima de Enorme com Até 20m de altura/comprimento. Peso Máximo de 300kg por pergaminho) Raridade: D (Rank D) ; D (Rank C) ; C (Rank B ) ; B (Rank A) ; A (Rank S)
Nome: Bomba de Fumaça (x10) Descrição: Uma bomba de fumaça roxa. Efeito: Cobre uma área de 6m de raio durante 6 rodadas com uma fumaça roxa. Perícia para Fabricar: 3 Tempo de Fabricação: ½ Treino Intensivo Custo de Compra: 40 Ryou Custo de Fabricação: 20 Ryou Peso: 0,5Kg Raridade: D
Nome: Bomba de pimenta (x5) Descrição: Uma bomba de fumaça rosada que em contato com os olhos, nariz e/ou garganta causa irritação imediata de áreas como a mucosa dos olhos, nariz e garganta. "A irritação é caracterizada por quatro pontos principais: a dor, o rubor (vermelhidão), o tumor (inchaço) e o calor (sensação de que está queimando). Efeitos: Cobre uma área de 5m de raio durante 3 rodadas. Irritação na pele (-1 em agilidade e mira) / Cegueira temporária (03 turnos) / Tosses + perda de parte da capacidade de respiração e dificuldade para falar (dificuldade para fazer jutsus se não tiver o dom de jutsus silenciosos). Dano de 03/turno - Modificador de resistência/força (por causa de dor e irritação), durante 3 turnos por turno de inalação (3 turnos de dano para 1 turno de inalação, 6 turnos de dano para 2 turnos de inalação e 9 turnos de dano para 3 turnos de inalação). Perícia para Fabricar: 6 Tempo de Fabricação: 1 Treino Intensivo Custo de Compra: 70 Ryou Custo de Fabricação: 35 Ryou Peso: 0,5Kg Raridade: C
Nome: Pílula Anti-Toxina (II) (x10) Descrição: Pílula feita de uma mistura de compostos mais fortes que agem de forma a neutralizar e anular os efeitos de toxinas de nível médio. Efeito: Neutraliza e Anular os efeitos de toxinas de nível médio. Efeito imediato. Perícia para Fabricar: 8 Tempo de Fabricação: 1 Treino Intensivo Custo de Compra: 80 Ryou Custo de Fabricação: 30 Ryou Peso: 0,1Kg Raridade: C
Nome: Pomada (x5) Descrição: Uma pomada especial de cor branca semi incolor que cura ferimentos superficiais quando aplicada no ferimento. Efeito: Cura 10 de HP Perícia para Fabricar: 6 Tempo de Fabricação: 1 Treino Intensivo Custo de Compra: 60 Ryou Custo de Fabricação: 15 Ryou Peso: 0,1Kg Raridade: C
Armaduras:
This post has been edited by Markin Kawa on Nov 4 2009, 05:02 AM
|
|
|
| kenn |
|
Estudante da academia

Group: Estudante
Posts: 3
Member No.: 1.567
Joined: 2-November 09

|
Nome: Kujutsushi Kenn Idade: 13 Data de Aniversário: 05/01 Clã: Kujutsushi (03 pontos) Vila de Origem: Suna Rank: Chunnin Reputação: 03 [pode comprar qualquer arma/equipamento até rank C]
História:
O COMEÇO
Seu avo chamado Kujutsushi Sentumaro foi um dos melhores jounnins da aldeia de Suna, conheceu Tamoko, sua mãe, um pouco antes de se formar eles tiveram um filho chamado Kujutsushi Samonacaia( pai te Kenn) que foi outro mestre em artes shinobis como Sentumaro, após se tornar sannin na vila de suna, a mesma foi destruída e ele se mudou para Konoha, onde conheceu Tatashu(mãe de Kenn), os dois viveram uma história feliz, ultrapassando obstáculos e fronteiras, até que o presente da família chegou, Kenn nasceu. No mesmo ano quando Kenn completou seu aniversario de 1 ano, ja sabendo engatinhar e falar um pouco, Sentumaro e Tamoko morreram de um problema no coração, o pai de Kenn ficou muito triste ao saber, ao ver a tristeza de seu pai, Kenn decidiu seguir o rumo de seu avo, sendo um ninja forte e bem sucedido como seu pai também. Para isso muito teria que ser feito, e seu pai foi o primeiro a dar a iniciativa, abriu uma carpintaria onde vendia marionetes e arranjou mais tempo para treina seu querido filho. Quando completou 2 anos Kenn aprendeu a ter um pouco de coordenação motora o que ajudou a saber andar bem rápido; Seu primeiro don de nascença foi o seu sub-atribudo, pois tinha uma facilidade de exercer e fluir seu chakra por dentro ou fora de seu corpo. Aos 4 anos, Kenn entrou na academia onde treinava em seus tempo livres em casa e agora na escola junto com seu tio que era seu jounnin, por isso facilitou seu trino. 1 ano se passou e Kenn ja estava crescido e ja sabia dar alguns pequenos pulos; Em um dia claro e muito bonito, Kenn estava treinando seu ninjutsu quando fez seu primeiro jutsu completos, feiz os ins corretamente respirou fundo e uma pequenina bola de fogo se formou da sua boca saindo para fora e queimando a mesa de seu querido tio. Com cinco anos se formou entre os alunos medianos mas foi o inicio de seu primeiro time, conhecido como time 36, seu sensei era um hyuuga e o ensinou a arte do taijutsu e seu ninjutsu foi elaborado em casa com seu pai. aos 6 anos seu pai viu que ja era hora de ele aprender a arte deu seu clã, manusear marionetes, então em um dia chuvoso, Samonacaia construiu sua marionete de porte grande, em uma missão que avia 1 mês depois desse dia, o hyuuga ficou surpreso em ver o garoto manusear a marionete quase perfeitamente e então o levou a tal missão, era uma missão rank B, não registrada portanto não avia em seu histórico. A missão pedia que eles capturassem um perigoso assaltante, com o clã de Inuzuka, o homem morava na floresta junto com seu lobo que tia uns 50 metros de diâmetro (ou um pouco menos), o time foi atrás desse homem na floresta ao leste do monte hokage, quando acharam o homem , o lobo estava do lado dele se alimentando de um corpo (qualquer) no chão todo ensangüentado, o jovem olhando aquela cena imaginou: "Então é isso...a vida acaba assim...o mais forte ganha e fraco morre...não faiz sentido..." O garoto ficou paralisado por inteiro e continuou pensando: "eu...não posso deixar isso acontecer...tenho que fazer algo..." Então o garoto feiz uns ins e gritou: _ isso não vai ficar assimmmmm!!!!! O grande Inuzuka falou para seu lobo: _Pega!!! O grande lobo correu em direção do garoto, quando faltava uns 50metros para o lobo abocanhar o menino, sua marionete entrou na frente, e o lobo abocanhou a marionete no mesmo instante seu sensei usou o biacugan e deu um golpe certeiro no pescoço do lobo que o desacordou, e outro integrante do time 36 ( um kaguya) fincou um osso no pobre lobo, o matando. Kenn viu aquela cena fria e sem sentimento algum e imaginou: "a vida acaba assim mesmo...então porque nós vivemos...hammmm" Foi quando o garoto percebe seu sentido de viver: _ Eu vou ser diferente...matarei os mais fortes e protegerei os mais fracos e a quem eu amo... O Inuzuka logo se movimentou, pegou a garota uthiha com uma kunai em seu pescoço: INUZUKA_ Afasten-se ou matarei ela. O Kenn pensou rapido e desfez sua marionete fazendo seus membros saírem e formar uma variedades de faca(tudo isso a marionete agindo atrás do inuzuka) e então quando ele ia atacar a garota cortando seu pescoço, kenn enfiou 4 grandes laminas nele e ele morreu. _ Conseguimos Kenn da um pulo de felicidade e cai no chão pensando naquela sena, e fica assim até voutar para sua casa. O garoto Fez daquela frase uma realidade mas os anos se passaram e ele foi crescendo, com 8 anos ele não podia entrar na prova chunnin pois seu sensei avia proibido , o menino não ficou decepcionado e nem guardou magoas, aquilo só serviu de mais um motivo para treinar muito mais e se tornar muito mais fortes, então o garoto foi aperfeiçoando sua arte de saber controlar marionete, e treinou muitos novos jutsus de elemento do estilo KATON e DOTON. usando o garoto feiz 9 anos entrou na prova chunnin.
CHUNNIN - ETAPA 1 (A PROVA CHUNNIN)
Numa manha ensolarada, Kenn acorda com muito sono(normal) e se apavora por ver que estava atrasado para sua prova, chegando lá, tinha uma ceta indicando prova chunnin (para a direita) mas foi quando um time diverso entrou para a esquerda, Kenn achou estranho e achou melhor investigar, pediu para sua companheira usar o charingan e foi o que o garoto pensou, a seta realmente era para a esquerda, os professores da prova usou um genjutsu para confundir os participantes. Seria a primeira prova. na sala depois da seta, estava um homem com uma roupa preta, apontando para a janela, que nela dava para ver uma imensa floresta: TESTADOR_ Là esta o desafio de vocês, quem achar o sino de ouro vence( um pedaço valioso de mineral em formato cilíndrico). Logo vários times saíram correndo e vários outros saíram sem pressa, o kaguya do time de kenn era um gênio( don de genialidade) e muito logo raciocinou. "pera um minuto...Um sino...para mais de 100 times, tem algo erra..." Então o Kaguya olhou para o líder de testes, e disse: _Tem algo de errado, não é esse o desafio. O testador arregalou os olhos e aplaudi o time, e disse _ pode entrar naquela sala _ e apontou para uma porta escura no fim da sala, que era bem grande. Os garotos felizes seguiam com mais de 9 times junto com eles...e era uma sala redonda, com o sinal do tigre feito com as mãos( a 3 parte da prova chunnin do desenho). Adversário contra adversário, até chagar a vez de Kenn
CHUNNIN - ETAPA 2
Kenn lutou contra um Aburame. A luta foi tensa, o Aburame começou atacando com um estilo de jutsu que envolve um furacão de insetos, Kenn moveu sua marionete para trás do Aburame e logo realizando o jutsu projeto do peixe subterrâneo, ao mesmo tempo realizou um outro jutsu que trocava a imagem do rosto de sua marionete e faria ela parecer igual a de Kenn para confundir o Aburame. logo após do furacão de insetos, o Aburame viu a marionete disfarçada de Kenn e ataca ela com tudo,enquanto isso Kenn realiza alguns ins até que chega a surpresa, KENN_ ESTILO NINJA DOTON: PROJETIL DO DRAGÂO DA TERRA. Kenn realiza um de seus jutsu mais fortes, que fais um dragão sair do solo atacando o inimigo com bolas de terra, mas o dragão foi realizado de baixo do Aburame, que se surpreende muito ao ser jogado para o teto com toda força do dragão. Depois disso o garoto entrou em coma, quase morto, e com isso Kenn vence a luta da etapa 2, mas não tinha acabado a prova chunnin.
CHUNNIN - ETAPA 3 (O FINAL)
Numa arena redonda e muito grande foi realizada sua 3 e última parte da prova, onde teve que enfrentar outro ninja, dessa vês era um hyuuga, e por isso Kenn fiou com receio de lutar contra aquele garoto, até que viu seu comportamento nada sutil e que maltratava os outros. "Demoro, vou acabar com esse gato em um estante" "KENN" A luta começa, e jutsu para os dois lados , quase a arena estava sendo destruída até que Kenn com toda a sua raiva e ironia parou para pensar em um plano, e consegue. O plano era infalível, o garoto ativa seu kawarime e move sua marionete para atrás do inimigo enquanto ele fica em frente, o hyuuga ata Kenn com tudo o que ele tem, mas quando chega prestes a encostar em Kenn, seu kawarime é ativado, e fais trocar ele por sua marionete. Pouco ferida a marionete ficou de pé, sendo controlado por Kenn, que logo realizou um jutsu inesperado, Toko(a marionete) prende o hyuuga com seus 6 braços, e o aperta com toda a sua força enquanto Kenn além de controlar Toko, realiza um jutsu de transferência, onde usa seu jutso bola de fogo no lugar da marionete. A cabeça do hyuuga foi queimada instantaneamente, e sem pensar duas vezes o garoto comera pela sua vitória e é nomeado chunnin com muita felicidade.
AGORA
O garoto jah com 13 anos tenta arranjar um novo time, para principalmente arranjar novos amigos e treinar mais sempre ao lado de Toko......Sua marionete.
Descrição Física: Como qualquer garoto, seu corpo é forte, com seu alto controle, tendo seus olhos verdes e cabelos azuis jogado para todos os lado(para baixo) seu cabelo é um pouco jogado no seu olho esquerdo dando-lhe uma aparência um pouco Emo, com 1.64m, 67kg, é muito sadio, seu rosto é pintado com uma tinta azul da cor de seu cabelo fazendo o estilo de um espinho saindo do centro de sua testa até o começo de seu naris e outra parte com tinta é sua bochecha, tendo 2 pontos saindo da ponta de baixo de sua orelha se cruzando de baixo de seu nariz e encima de sua boca, usa uma camiseta branca e uma calça preta, tem uma pulseira no seu braço esquerdo.
Descrição Psicológica:È Emo mas não deixa de estragar sua alto estima e alegria, deves enquando é um pouco cínico ou até demoníaco mas isso seria seu próprio estilo.
Frase/Lema: Em um filme,atores; em um livro,personagem; no meu teatro,MARIONETES.
Outras Características: Sua bandana fica na cintura de sua Marionete e tem um pequeno risco nela cortando o símbolo de SUNA(AREIA)
Dons:
Perito em Sub-Atributo (Resistência/Habilidade) Custo: 2 pontos (Escolher APENAS um sub-atributo) Descrição: O shinobi com esse Dom tem uma grande afinidade com um certo sub-atributo, fazendo com que os treinos desse sub-atributo rendam muito mais. Benefícios: Você deve escolher um entre os 07 sub-atributos existentes, e sempre que você estiver em um treino ou missão onde se utiliza bastante desse atributo (ganhar 2 pontos no atributos escolhido), ganhará automaticamente +1 ponto fixo a mais do que a pontuação normal de treino ou missão. Obs: Cada personagem pode comprar esse Dom APENAS uma vez. Obs 2: Todo ponto adiquirido com esse Dom TAMBÊM é contabilizado ao adicionar seu HP, CH e ST, assim como a regra de Chakra/Stamina/HP/ Extra tambêm se aplicam aos pontos adiquiridos por via desse dom Especial: Para personagens Iniciais Chunnin e Jounins, A pontuação ganha com esse Dom deve ser calculada da seguinte forma: Pontuação Total Inicial do Atributo dividido por 2 (50%), esse valor será Acrescentado ao total de pontos Inicial.
Aptidão Nata (Peciria Com Marionete) Custo: 2 pontos Descrição: Esse Dom permite ao jogador escolher uma Perícia restrita e passar a tratá-la como perícia comum, não precisando preencher os requerimentos necessários para usá-la. Caso o jogador adiquira os requerimentos para tal perícia, o shinobi ganha pontos extras com ela, funcionando da mesma maneira que o dom Perito em Sub-atributo (Ou seja, para cada 2 pontos ganhos, você ganha 1 extra na perícia escolhida) visto que agora ele é capaz de aprender corretamente tal perícia. Exemplos disso são Estratégia e Ofício com Armas, dentre outros. Exceções: Perícias de Clã (Kugutsus, Origamis) A não ser que você seja do clã correspondente a tal Perícia Nesse caso, você PODE pegar esse Dom para a Perícia de Clã, ja começando com o benefício de ponto extra. Benefícios: O personagem pode escolher 1 Perícia restrita e treiná-la normalmente, não necessitando preencher seus requerimentos. Nota: Esse Dom não pode ser pego mais de UMA vez
Talentos:KATON: 1 Ponto de Talento,DOTON: 1 Ponto de Talento e Estilos de Luta Rank D e C: 1 Ponto de Talento TALEM DE CHUNNIN Liberação para Missões Rank B, Redução de Gasto de Chakra e Stamina, Ocultação de Presença
OBS: Você tem 200 ( +18) pontos para distribuir entre HP, CH E ST.
HP: 40 = 45 CH: 140 = 150 ST: 20 = 23
OBS: Você tem 120 pontos para distribuir entre os itens abaixo, desconte o custo do clã e dos dons (se tiver) desses 120 pontos.
NINJUTSU Controle de Chakra: 40 Resistência/Habilidade: 20(30) (DON) 20: 2 = 10 (20 + 10 = 30)
TAIJUTSU Agilidade: 5 Resistência/Força: 12 Mira: 12 Pericio com MArionete: 16(24) (DON) 16: 2 = 8 (16 + 8 = 24)
GENJUTSU Percepção: 5 Manipulação: 5
MODIFICADORES: Taijutsu: Dano Corpo-a-Corpo[Tai]: 4 Dano à Distância[Tai]: 4 Resistência a Dano[Tai]: 4
Ninjutsu: Resistência a Dano[Nin]: 10
JUTSUS: [Chunnins podem ter no máximo 3 Jutsus Rank B, 10 Rank C e 20 Rank D, tendo Todos os Básicos os quais tenha os Requerimentos para usar.]
NINJUTSUS: Doton: Naminaminaranu no Kandodaichi no Jutsu (Liberação da Terra: Técnica da Sensibilidade Extraordinária da Terra) Quem usa: Miho Haruna Rank: D Descrição: Depois da realização dos selos, o usuário toca no chão, liberando uma certa quantidade de chakra. Esse chakra percorre uma certa distância pela terra e depois retorna ao usuário. Este então recebe as informações de tudo o que está na área afetada pelo jutsu, com localização exata, peso, tamanho e forma de qualquer coisa, desde seres vivos (animais, insetos, pessoas, etc) à natureza viva e morta (árvores, plantas, pedras, água, etc.). É um tipo de radar que simula uma "visão geral" da área afetada. Gasto de CH: 5/5m² Dano/Efeito: O usuário recebe informações sobre tudo o que está em contato com a terra na área de varredura do jutsu, tanto na superfície como no subsolo. A área de contato é um raio em metros quadrados (ou seja, tanto para comprimento como profundidade) igual à 1/2 do Controle de Chakra do usuário apartir do ponto de toque. Requerimentos: Controle de Chakra 7, Manipulação 1.
RANK C
Doton: Dochuu Eigyo (Liberação da Terra: Projeção do Peixe Subterrâneo) Quem usa: Kagari, Mubi, Oboro Rank: C Descrição: O ninja entra embaixo da terra, subindo sempre que quiser. Gasto de CH: 10/fazer, 5/turno em baixo da terra. Gasto de ST: 2/turno. Dano/Efeito: - Requerimentos: Controle de Chakra 5, Resistência/Habilidade 8.
Doton: Doroku Gaeshi (Liberação da Terra: Contra-Ataque de Lama) Quem usa: Jiroubou Rank: C Descrição: Depois de bater no chão, uma parede defensiva vai se levantar, protegendo o usuário e quem estiver atrás dela. Gasto de CH: 20 Gasto de ST: - Dano/Efeito: Protege contra ataques numa quantidade igual a Resistência/Habilidade x1,3. Requerimentos: Controle de Chakra 5, Resistência/Habilidade 10
Doton: Shinjuu Zanshu no Jutsu (Liberação da Terra: Técnica da Decapitação do Duplo Suicídio) Quem usa: Hatake Kakashi Rank: C Descrição: Saindo debaixo da terra, o ninja enfia o corpo do inimigo embaixo da terra, deixando só a cabeça dele para fora. Gasto de CH: 15 Gasto de ST: - Dano/Efeito: Prende o oponente (Resistência/Habilidade x1,3 do usuário VS Resistência/Força do Oponente para se livrar manualmente OU Resistência/Habilidade x1,3 do usuário VS Resistência/Habilidade do Oponente para se livrar com Nawanuke). Requerimentos: Controle de Chakra 5, Resistência/Habilidade 15, Dochuu Eigyo.
RANK B
Doton: Doryuudan (Liberação da Terra: Projéteis do Dragão da Terra) Quem usa: Sandaime Hokage Rank: B Descrição: O ninja cria um dragão de terra que atira lama de sua boca. Gasto de CH: 40. Gasto de ST: - Dano/Efeito: Resistência/Habilidade x1,5. Requerimentos: Controle de Chakra 10, Resistência/Habilidade 25, Mira 10.
Doton: Doryuuheki (Liberação da Terra: Barreira de Barro) Quem usa: Sandaime Hokage Rank: B Descrição: O ninja expele uma certa quantidade de barro pela boca na qual quase que instantaneamente se transforma em um paredão de barro endurecido. Gasto de CH: 30 Gasto de ST: Dano/Efeito: Protege contra ataques numa quantidade igual a Resistência/Habilidade x1,5. Requerimentos: Controle de Chakra 10, Resistência/Habilidade 40.
Doton Kekai • Dorou Doumu (Liberação da Terra: Barreira de Terra • Prisão de Terra) Quem usa: Jiroubou Rank: B Descrição: Batendo suas mãos no chão, Jiroubou envolve seus oponentes numa cúpula de terra. Depois, coloca suas mãos nessa cúpula e absorve o chakra de quem está dentro. Se o oponente tentar quebrar de dentro a cúpula, Jiroubou a recupera. Gasto de CH: 50/fazer, 15/regenerar a cúpula. Gasto de ST: - Dano/Efeito: Prende o inimigo (HP da Barreira igual à Resistência/Habilidade x1,5) e suga o chakra do mesmo numa proporção de 1/2 do Controle de Chakra por turno. Requerimentos: Controle de Chakra 20, Resistência/Habilidade 25, Mira 5.
RANK E
Katon to-chi no jutsu (Tocha) Quem usa: Jiraya Rank: E Descrição: O ninja faz o selo do tigre se concentrando para fazer uma pequena bola de fogo aparecer e ficar flutuando Perto do dedo indicador do usuário. A Esfera de fogo ficara posicionada sempre perto do dedo do usuário, funcionando como uma tocha e não podendo ser lançada. Gasto de CH: 01/turno Requerimentos: Resistência/Habilidade (NIN): 01
RANK D
Katon: Goukakyuu no Jutsu (Elelmento de Fogo: Técnica da Grande Bola de Fogo) Quem usa: Uchiha Sasuke, Yamashiro Aoba, Uchiha Fugaku, Uchiha Obito, Uchiha Itachi, Hatake Kakashi Rank: D Descrição: O ninja acumula chakra na sua boca e o assopra, atirando uma bola de fogo. Gasto de CH: 5 Gasto de ST: - Dano/Efeito: Resistência/Habilidade x1,2. Requerimentos: Controle de Chakra 2, Resistência/Habilidade 5, Mira 1.
Katon Maru no jutsu (Círculo de fogo) Quem usa: Akimichi Hoshimaru Rank: D Descrição: Um circulo de fogo surge em volta do inimigo, causando dano por queimadura enquanto o inimigo permanecer nele. Dificulta a movimentação do inimigo que permanecer dentro. Gasto de CH: 06 Dano: 1,2 x Resistência/Hablidade Requerimentos: Controle de chakra 04 ; Resistência/Habilidade 03 ; Mira 1
Katon Petto Kouen (Chama Mascote) Quem usa: Akimichi Hoshimaru Rank: D Descrição: Após os selos o ninja expele uma pequena bola de fogo que fica flutuando próximo a ele obedecendo suas ordens. Essa bola de fogo pode atacar no momento em que o ninja quiser. Gasto de CH: 02/bola/turno (número máximo de 03 por turno) Dano: De 1 a 3 HP (Fixo), mesmo dano que uma shuriken. Requerimentos: Controle de Chakra 04, Resistência/Habilidade 02, Mira 1.
RANK C
Kusanagi Ryu (Estilo do fogo) Quem usa: Hyuuga Enishi Rank: C Descrição: Com essa técnica, o ninja mistura o chakra com o oxigênio e utiliza o selo do tigre para criar uma faisca e inflamar os punhos causando dano por queimaduras com seus socos. Gasto de CH: 05/golpe Gasto de ST: 03/golpe Dano: 1,3 x Controle de Chakra. Requerimentos: Controle de Chakra 10, Resistencia/Habilidade 8, Resistencia/Força 5.
Katon: Housenka no Jutsu (Liberação de Fogo: Técnica do Fogo Místico da Fênix) Quem usa: Uchiha Sasuke, Kakuzu, Uchiha Itachi Rank: C Descrição: O ninja solta bolas de fogo pela boca, podendo ainda colocar shurikens nas bolas de fogo, confundindo o oponente. Gasto de CH: 10/Bola de Fogo. Gasto de ST: - Gasto de Armas: Shurikens utilizadas. Dano/Efeito: Cada Bola de Fogo em um dano de Resistência/Habilidade x1,3 + o dano de uma shuriken. Requerimentos: Controle de Chakra 5, Resistência/Habilidade 15, Mira 5.
Katon: Ryuuka no Jutsu (Liberação de Fogo: Técnica do Fogo de Dragão) Quem usa: Uchiha Sasuke, Mitarashi Anko, Uchiha Itachi Rank: C Descrição: Uma rajada de fogo que sai da boca do usuário e percorre o caminho até o oponente através de uma linha ninja, corda ou similar. Gasto de CH: 10 Gasto de ST: - Dano/Efeito: Resistência/Habilidade x1,3. Requerimentos: Controle de Chakra 10, Resistência/Habilidade 10.
Katon ken (Espada de fogo) Quem usa: Akimichi Hoshimaru Rank: C Descrição: Depois que efetuar os selos, o ninja simula um corte no vento, em seguida um rastro de fogo atingirá qualquer coisa que estiver a 5m do ninja na posição em que ele cortou o ar. Gasto de CH: 10 Dano: 1,3 x Resistência/Habilidade [NIN] Requerimentos: Controle de chakra 10, Resistência/Habilidade 10.
Katon: Kyokudo Goukakyuu no Jutsu (extrema bola de fogo) Quem usa: Uchiha Itachi Rank: B Descrição: O jutsu em si parace basicamente com um Goukakyuu normal porem eh muito maior e poderoso, se estentendo para frente destruindo ateh o chao... Itachi usa ele contra o kakashi nos episodios do Shipuunden. Gasto de CH: 30 Dano: 1,5 x Resistência/Habilidade (NIN) Requerimentos: Controle de Chakra (NIN): 20, Resistência/Habilidade (NIN): 30
TAIJUTSUS:
GENJUTSUS:
Básicos: TODOS
Kekke Genkai:
Hijutsus:
Kugutsu no Jutsu (Técnica de Manipular Bonecos) Quem usa: Kankurou Descrição: Os membros desse clã são capazes de manipular marionetes de diferentes tipos e formas. Isso se dá através de linhas especiais, controladas pelo chakra do membro. Essa habilidade é praticamente Exclusiva desse clã. Gasto de CH: 5/fazer; 2/manter Obs: Precisa ativar. Dano/Efeito: O Usuário do Hijutsu pode controlar marionete usando linhas de chakra, com velocidade igual à 1/2 do Controle de Chakra + Perícia Com Marionentes + Bonus de Ataque da marionete (ou Bonus de Defesa Extra da marionete para se defender) + Deslocamento da Marionete. A área de alcance das marionetes controladas por esse jutsu é igual ao Controle de Chakra do usuário em metros. Nota: O usuário Recebe um novo Modificador de Dano em Ninjutsu com nome "Dano com Marionete", sendo definido como 1/3 do Controle de Chakra do usuário. Esse modificador é somado a todo e qualquer dano infrigido pelas marionetes que controla. Habilitações: O usuário pode acionar, simultâneamente, 1 (UM) compartimento de arma da marionete. Além disso, pode utilizar, simultâneamente, 5 (CINCO) objetos/armas de tamanho mínimo (senbons, shurikens, makibishis, etc) OU 3 (TRÊS) objetos/armas de tamanho médio (kunais, ninja-to, pergaminhos Rank D e C, etc) OU 1 (UM) objeto/arma de tamanho grande ou superior (fuuma shuriken, katana, leque, etc), contidos nos compartimentos da marionete. Requerimentos: Controle de Chakra 2, Resistência/Habilidade 1.
Seichuu Hanshoku no Guujin (Cotrole Múltiplo de Marionetes) Quem usa: Kankurou, Sansori, Chiyo Descrição: Isso não é exatamente uma técnica, mas sim uma capacitação devido o melhoramento e aperfeiçoamento da arte do Kugutsu. Com esse conhecimento, o Kujutsushi é capaz de controlar mais de uma marionete ao mesmo tempo, de acordo com o seu nível de experiência e competência. Além disso, o usuário pode acionar mais dispositivos das marionetes, assim como número de itens a serem utilizados ao mesmo tempo. [i]Nota: O usuário deve respeitar as regras para utilização de múltiplas marionetes descritas no tópico de Noções de Combate.
Seichuu Nijuu (Controle Duplo) Rank: C Descrição: O usuário pode controlar duas marionetes. Sendo, obrigatóriamente, uma em cada mão. Para isso, ele deve ter as duas mãos livres, empenhadas apenas com o Kugutsu no Jutsu para o controle das marionetes. Habilitações: O usuário pode acionar, simultâneamente, 1 (UM) compartimento de arma de CADA marionete. Além disso, pode utilizar, simultâneamente, 10 (DEZ) objetos/armas de tamanho mínimo (senbons, shurikens, makibishis, etc) OU 5 (CINCO) objetos/armas de tamanho médio (kunais, ninja-to, pergaminhos Rank D e C, etc) OU 2 (DOIS) objetos/armas de tamanho grande ou superior (fuuma shuriken, katana, leque, etc), contidos nos compartimentos de CADA marionete. Gasto de Ch: 4/turno Gasto de St: - Requerimentos: Controle de Chakra 10, Percepção 3, Perícia com Marionete 3. Requerimentos para não Kujutsushis: Controle de Chakra 15, Percepção 3, Perícia com Marionete 5.
Kairai Henge no Jutsu (Técnica da Transformação da Marionete) Quem usa: Kankurou Rank: D Descrição: Técnica usada por titeteiros. Eles fazem com que a marionete fique com sua aparencia para confundir o inimigo. Gasto de ST: =//= Gasto de CH: 7 Requerimentos: Controle de Chakra 03, Resistência/Habilidade 02, Manipulação 02.
Kairai Henge Joutou no Jutsu (Técnica Avançada da Transformação da Marionete) Quem usa: Kankurou Rank: C Descrição: Como a técnica Kairai Henge no Jutsu, porém, o usuário pode mudar a aparência da marionete da maneira que desejar, contanto que seja do tamanho proporcional à marionete. Gasto de ST: =//= Gasto de CH: 10 Requerimentos: Controle de Chakra 05, Resistência/Habilidade 03, Manipulação 05.
Kairai no Shuusha (Tremor da Marionete) Quem usa: Kujutsushi Rank: C Descrição: O usuário empenha uma grande quantidade de chakra nos braços da Marionete. Em seguida ele levantas mãos e desfere uma pancada poderosa no chão, fazendo um buraco no ponto de impacto e fazendo extremecer a área ao redor, tirando o equilíbrio de todos que se encontram no local. Pode afetar o próprio usuário se estiver por perto. Gasto de ST: =//= Gasto de CH: 15 Dano: Igual ao Controle de Chakra do Usuário e Desequilibra. Requerimentos: Controle de Chakra 10, Resistência/Habilidade 5 e ter uma Marionete de Porte Grande ou Enorme.
Chakra no Tate Nome: (Escudo de Chakra) Quem usa: Chiyo Rank: B Descrição: Usada por manipuladores de marionetes, cria um escudo de chakra em volta da Marionete que protege contra ataques. Gasto de ST: =//= Gasto de CH: 25 Dano: O HP do Escudo é igual à Resistência/Habilidade do Usuário. Requerimentos: Controle de Chakra 15, Resistência/Habilidade 15 e Ter uma Marionete Qualquer.
Kairai Manako no Jutsu (Técnica dos Olhos da Marionete) Quem usa: Kujutsushi Yuuku Rank: B Descrição: Concentrando seu chakra o Kujutsushi consegue transferir seu olhar para os olhos de sua marionete, enxergando então tudo o que ela vê, mas tendo que manter seus olhos fechados. Ele enxerga normalmente atravéz da marionente e esta não é afetada por genjutsus de visão. Caso o Kujutsushi abra um dos olhos, o jutsu é desfeito. Gasto de CH: 20/Ativar; 5/Manter Dano/Efeito: Consegue ver com os olhos dá marionete. Requerimentos: Controle de Chakra 25, Resistência/Habilidade 15, Marionete com Olhos.
Chakra Debari no Jutsu (Técnica da Projeção de Chakra) Quem usa: Kujutsushi Yuuku Rank: A Descrição: O usuário dessa técnica consegue transportar seu chakra diretamente para a Marionete, fazendo com que a mesma realize Ninjutsus que o usuário possui. Gasto de CH: 07 + CH do Jutsu Gasto de ST: ST do Jutsu Gasto de Armas: =//= Dano/Efeito: A Marionete realiza Ninjutsus do usuário Requerimentos: Controle de Chakra: 40, Resistência/Habilidade: 30
INVENTÁRIO:
Conta: [Apenas depois que o personagem for acieto você deverá abrir a conta dele no Banco de Konoha. Aqui ficará o número da conta.] Saldo: 2500 Ryou [Dinheiro Inicial]
Armas:
Equipamentos:
KIT NINJA BASICO
Armaduras:
MARIONETE:
Peça: um corpo com uma proporcão grande da altura de uma porta e com um espaço meio que vago dentro(possivel caber um corpo no mesmo. X4 menbros Especificação: Toko tem uma cabeço com dois olhos e cabelos esparramados para todos os lados(até para cima) seu corpo espaçoso é revestido por um longo pano vermelho sangue que vai de seu pescoço, cobre seus braços e termina no começo de seu joelho, tem 6 braços e 2 pernas. Perícia Para Fabricação: 5/tamanho Normal; 10/tamanho Grande; 15/tamanho Enorme. Custo de Fabricação: 100 Ryou o corpo humanóide; 10 Ryou cada membro adicional. Custo de Compra: 250 Ryou o corpo humanóide; 20 Ryou cada membro adicional. Especial: Pode-se aumentar a classe de tamanho da marionete pelo custo de Fabricação de 80 Ryou para cada classe além da normal; O Custo de Compra é de 200 Ryou. Grande: Até 3,0m de altura x 3,0m de Comprimento Dano: Dano Base +5 (Tabela Universal de Dano) Ryous gastos:100(corpo) 40(4 membros amais) = 140
Nome: TOKO
Material: Madeira Trabalhada Descrição: Essa é Madeira é trabalhada com um tipo de rezina que reforça suas fibras. Costuma resistir melhor à ataques de fogo e explosões. Dano: Base Efeito: Reduz em 25% os danos por fogo ou explosão (Jutsus Katon, Selos Explosivos, Etc) Penalidade: Nenhuma Custo/Benefício: Custo total da Marionete +25%.
Descrisão: Tem 1.8m e tem 4 braços(tamanho grande) e duas pernas olhos em uma direção normal semelhante ao do corpo humano uma boca e não tem naris, o seu tronco é normal coberto por um tecido vermelho sangue, seu cabelo é esparramado para todos os lados até para cima. Características Pontos de Estrutura: 40 Pontos de Resistência: 70 Deslocamento: 15 Redução de Dano: 20 Defesa Extra: 10 Bônus de Ataque: 10
Peça: Capacidade de armas X7 Especificação: A marionete pode ter no máximo 5 compartimentos de armas por classe de Tamanho. Perícia Para Fabricação: 3/tamanho Normal; 5/tamanho Grande; 10/tamanho Enorme. Custo de Fabricação: 10 Ryou Para cada Compartimento adicional X7 Custo de Compra: 25 Ryou Para cada Compartimento adicional Ryous:70
Peça: Deslocamento X5 Especificação: A marionete pode ter no máximo 18 pontos de Deslocamento para Marionetes de Classe Normal; 15 pontos de Deslocamento para Marionetes de Classe Grande; 12 pontos de Deslocamento para Marionetes de Classe Enorme; contando com os 3 iniciais. Perícia Para Fabricação: 5/tamanho Normal; 10/tamanho Grande; 15/tamanho Enorme. Custo de Fabricação: 10 Ryou Para cada 3 pontos adicionais X5 Custo de Compra: 25 Ryou Para cada 3 pontos adicionais Ryous:50 para 15 pontos
Peça: Redução de dano X20 Especificação: A marionete pode ter no máximo 10 pontos de RD por classe de Tamanho. Perícia Para Fabricação: 3/tamanho Normal; 5/tamanho Grande; 10/tamanho Enorme. Custo de Fabricação: 15 Ryou Para cada 1 ponto de RD X20 Custo de Compra: 40 Ryou Para cada 1 ponto de RD Ryous:300
Peça: Defesa extra Especificação: A marionete pode ter no máximo 5 pontos de DE por classe de Tamanho. Perícia Para Fabricação: 3/tamanho Normal; 5/tamanho Grande; 10/tamanho Enorme. Custo de Fabricação: 25 Ryou Para cada 1 ponto de DE.X10 Custo de Compra: 60 Ryou Para cada 1 ponto de DE. Ryous:250
Peça: Bônus de AtaqueX10 Especificação: A marionete pode ter no máximo 5 pontos de BA por classe de Tamanho. Perícia Para Fabricação: 5/tamanho Normal; 10/tamanho Grande; 15/tamanho Enorme. Custo de Fabricação: 25 Ryou Para cada 1 ponto de BA.X10 Custo de Compra: 60 Ryou Para cada 1 ponto de BA. Ryous:250
Peça: Pontos de EstruturaX30 Especificação: A marionete pode ter no máximo 30 PE por classe de Tamanho. Perícia Para Fabricação: 3/tamanho Normal; 5/tamanho Grande; 10/tamanho Enorme. Custo de Fabricação: 50 Ryou para cada 1 PEX15 Custo de Compra: 125 Ryou para cada 1 PE Ryous:750
Peça: Pontos de ResistenciaX35 Especificação: A marionete pode ter no máximo 90 PR por classe de Tamanho. Perícia Para Fabricação: 3/tamanho Normal; 5/tamanho Grande; 10/tamanho Enorme. Custo de Fabricação: 20 Ryou Para cada 2 PRX30 Custo de Compra: 50 Ryou para cada 2 PR Ryous:600
Equipamentos de Marionete
Nome: Bikou-ken Descrição: Esta lamina é projetada para ficar na ponta da cauda, assim aumentando os danos causados pela mesma, por causa do impacto do ataque e a perfuração ou corte causado pela Bikou-Ken, esta lamina normalmente é feita sobre encomenda para se encaixar em uma cauda especifica, para que encaixe perfeitamente, porém pode-se adaptar a cauda à lamina. Ela não ocupa um capacidade/compartimento de armas já que é apenas retira a ponta da cauda para se colocar uma nova ponta com lamina, mas a cauda fica incapacitada de receber um compartimento de armas que precise utilizar sua extremidade. É uma lamina que tem articulação no lugar do cotovelo Peso: 1Kg Alcance: - Dano: 5 a 8 Tipo: Cortante Requerimentos: Marionete Pericia com Marionete: 4 Custo: 75 Raridade: C
Nome: Compartimento de Água Descrição: É um enorme compartimento para marionetes, equipado com tubos complexos de água. É usado para afogar alguém dentro desse compartimento (quando preso e comprimido dentro). Nota: Somente usadas em Marionetes de classe Grande Peso: 30 kg Alcance: -- Dano: -- Tipo: -- Requerimentos: Marionete (usa um compartimento de armas inteiro) Custo: 275 Ryou Raridade: C
Nome: Ko Udeken X2 (direito e esquerdo) Descrição: Esta lamina é projetada para ficar na extremidade dos braços substituindo o ante-braço e a mão por uma lâmina de grande porte, mas que causa danos severos aos que não tomarem cuidado com ela, na realidade se parece muito com uma espada bastarda, mas é um pouco menor com 1,25m de lamina. Ela não ocupa um compartimento de armas já que retira o ante-braço para se colocar e em seu lugar uma lamina, porém impede o braço de receber qualquer compartimento de armas. E como o braço fica sem mão não poderá se utilizar nada que precise da mesma. É uma lamina que tem articulação no lugar do cotovelo Peso: 1Kg Alcance: - Dano: 7 a 10 Tipo: Cortante Requerimentos: Marionete Perícia com Marionete: 5 Custo: 110 Raridade: C
Nome: Pernas e Braços extensíveis Descrição: Os Braços e Pernas da marionete são extensíveis, aumentando o seu alcance em 2m podendo pegar de surpresa o adversário, alem de aumentar a capacidade de ataque da marionete a uma distancia maior. Peso: - Alcance: 2m Dano/Efeito: Aumenta o alcance dos braços e/ou pernas em 2 metros. Tipo: - Requerimentos: Marionete Perícia Para Fabricação: 3/tamanho Normal; 5/tamanho Grande; 10/tamanho Enorme. Custo de fabricação: 15 Ryous Custo de Compra: 30 Ryous Raridade: C
This post has been edited by kenn on Nov 10 2009, 05:12 PM
|
|
|
| Raiin |
|

The fire that burns in my heart ... It's yours.

Group: MODerador
Posts: 437
Member No.: 1.287
Joined: 23-August 08

|
Nara Kaharu, Ficha aceitaVocê sabe que você tem um gennin com o mesmo nome num é, e é nara também. Kujutsushi Kenn, só li a história, é que vou ir pro curso, tem erros de ortografia, passa a história no word e a ficha ambém vai saber os erros e tem erros nos nomes japoneses.
|
|
|
| kenn |
|
Estudante da academia

Group: Estudante
Posts: 3
Member No.: 1.567
Joined: 2-November 09

|
ta gotado...caso vc ainda encontre erros me desculpe, tive que faser no bloko de notas eu ainda sou ruim na gramatica, e se vc encontr5ar uns espaços amais( no fim da linha), é o bloko de notas xD.
|
|
|
| kenn |
|
Estudante da academia

Group: Estudante
Posts: 3
Member No.: 1.567
Joined: 2-November 09

|
prontinho...ja postei ^^
|
|
|
| Markin Kawa |
|

Kengakure no Sato ni Toumoku.

Group: MODerador
Posts: 400
Member No.: 544
Joined: 16-September 07

|
Kujutsushi Kenn: Bom, vamos direto ao início da história. Já de cara posso dizer que sua ficha está negada até que melhore.
Eu consegui entender, afinal não sou nenhum estúpido, porém, é visível que sua narrativa está confusa. Para quem ler rápido, o que vai ser compreendido é que seu avô Sentumaro conheceu a própria mãe e que um pouco antes de ele se formar seja lá no que for, já que já era um jounnin, eles tiveram um filho, o que não me mostra lógica alguma, uma vez que está na cara que não era isso que você queria passar na história. Além disso, tente evitar usar parênteses, são informações úteis da história, coloque-as de modo normal no texto. Outro ponto, você diz que seu avô tornou-se um Densetsu no Ninja (Já que Sannin só significa Três Ninjas). Infelizmente eu não vou permitir isso, pois se assim fosse, ele provavelmente estaria no enredo do fórum, o que não é o caso.
Outra coisa, seus avôs morreram de um problema do coração, ok. Do nada... é... Mas pow, tu bem que podia inserir uma explicação ne, isso ta meio sem lógica, parece coisa só para encher linguiça mesmo na história. Principalmente, nesse mesmo parágrafo você diz que Kenn vendo a tristeza do pai, resolveu que seria como seu avô, um ótimo ninja. Desculpe, mas uma criança de um ano vai pensar no máximo em leite e papinha, isso não é um trecho viável, com certeza ele vai querer pensar nisso, mas não agora, por favor ne =\ Assim como o Samonacaia com certeza pode ter aberto uma carpintaria, mas ele NÃO vai treinar o filho de UM ANO de idade ._.
Com dois anos ele não vai aprender a controlar seu próprio chakra. Isso é uma coisa que se aprende na academia shinobi. Se fosse necessário só ser descendente de ninja, não haveriam civis em nenhuma das vilas. Mais uma coisa, não trate seus dons na história usando um meio tão técnico, desculpe, mas fica péssimo, ainda mais dessa forma "Seu primeiro don de nascença foi o seu sub-atribudo". Tipo, isso é como dizer que cada pessoa no mundo É uma ficha de RPG ._. seu personagem tem vida, meu caro. Isso é, se você tiver imaginação.
Não esqueça de tomar cuidado com os erros de ortografia, como, por exemplo: "trino" no lugar de treino. Ah é, seu tio... ele apareceu do nada O.O ele é irmão de quem afinal? ele é um jounnin que dava aulas? não entendi, apropósito, entre na academia um pouco mais tarde se não quiser ficar só desenhando e colorindo.
Então quer dizer que com 5 anos de idade ele usou um Katon?... bom, eu não vi o dom Genialidade na sua ficha, então vamos mudando isso aí. Eu estou falando sério, com a ficha como vai até o momento, seu char não será aceito de forma alguma, ainda mais com a idade de um gennin. Eu já acho absurdo o meu próprio chuunin ter 15 anos! Ah, e quando usar o primeiro Katon, esteja ciente de que você não vai queimar a mesa do seu querido tio, ainda mais se for novinho.
Continuemos... Seu boneco entrou na academia com 4 anos e se formou com 5? XD nem pensar meu brother. Não sei se tu já reparou, mas a academia shinobi é como uma escola de ensino fundamental, os alunos passam anos lá. Poucas não foram as vezes onde mostraram flashs, especialmente de Sakura e Ino, onde as duas bem crianças já faziam parte da academia shinobi. E como eu já disse, seu personagem não é um gênio, se quisesse isso, teria de ter comprado o dom! Seu personagem é um cara normal, sinto muito ^^ Sinceramente, depois dessa parte eu nem vou continuar lendo, porque sei que o resto todo da história está incoerênte.
Tente arrumar o que foi dito até o momento e o que eu ainda não olhei. Melhore a formatação da sua ficha, está feia e cansativa de se ler =\ use cores ou sei lá o quê, da uma enfeitada para ficar convidativa. Te sugiro mexer, principalmente, nas idades, inclusive na idade atual do personagem. Bom, é tudo por momento...
|
|
|
1 User(s) are reading this topic (1 Guests and 0 Anonymous Users)
0 Members:
Track this topic
Receive email notification when a reply has been made to this topic and you are not active on the board.
Subscribe to this forum
Receive email notification when a new topic is posted in this forum and you are not active on the board.
Download / Print this Topic
Download this topic in different formats or view a printer friendly version.
Skin
modifyed by Fox, Mocomaru & Marukusu of Konoha
Reborn.
Konoha Reborn
center>
Links
Avisos
Equipe
Personagem do Mês

Gennin Uchiha Musashi,
Gennin do Time 37
Tigre vermelho de Konoha
Eventos
Parceiros
|
| |