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 Revisión de hechizos Brigantes
Gerhard Immëndorff
Posted: Jan 29 2008, 06:16 PM


Decano/Tutor:Ogmios/ Profesor de Pociones


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A continuación postearás aqui tus hechizos. Debes indicar que nivel eres ¬¬ y si tienes más de los 3 del inicio porque los ganaste en alguna trama especial, indica también de donde.
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Jonathan Vercelli
Posted: Jan 29 2008, 06:19 PM


Medimagia/Artes Oscuras. Golpeador. Nivel 3


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Hechizos inventados por derecho en ficha:

Nivel 1:

-Anestesia: de la varita sale un rayo blanco que va dirigido directamente a la frente del oponente. Este tiene un efecto de anestesia, es decir, hace que pierda el conocimiento de inmediato durante 1 turno.

-Fumo incandicente: De la varita comienza a salir humo incandescente, el cual al alcanzar el objetivo, quema como si de agua hirviendo se tratase, dañándole 1d4.

-La pioggia di fuoco: cuando la varita apunta hacia arriba, sin importar que esté en un lugar techado, sale un rayo color blanco brillante, que hace que comience a llover fuego, haciendo que se queme todo lo que está a su paso, exceptuando al conjurador, en caso de que el fuego cayera sobre una persona puede hacerle hasta 1d4 de daño.

Hechizos inventados por derecho de trama [ganados]:

En trama Ataque Mortífago:

-Tromba d'aria umana: Al apuntar la varita al estómago del oponente, sale un rayo color azul rey, haciendo que al impactar, se le revuelvan los órganos, causándole un dolor tan fuerte que hace que pierda el conocimiento por 1 turno.

En trama: Baile de solsticio:

-Palpare il difetto: un rayo color naranja oscuro rodea las manos del oponente haciendo que pierda la capacidad de sostener cualquier objeto haciendo que las manos se le paralicen durante 1 turno.
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Rune Drane
Posted: Jan 29 2008, 06:30 PM


Medimagia. Nivel 2


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Hechizos inventados:

Hia-ken: este hechizo aparece de la varita como un corte echo por una luz morada que nace directamente hacia el oponente, como una luz tan rapida que este no tiene la posibilidad de reaccionar, el corte hace daño como pequeñas navajas no tan fuertes como el propio sectumsempra sin embargo lo que importa aqui no es el daño, si no el echo de que el oponente no podra hacer reaccion alguna en ese turno.


Sogara!:
Se manifiesta como un vapor negro que sale de la varita de quien lo invoco para asi envolver a su oponente del cuello haciendo presion e impidiendole toda la posibilidad de respirar, por sus origenes magicos, las mascaras y otros objetos son inutiles puesto que el objetivo no es el rostro si no el cuello. El oponente no solo pierde cierta cantidad de oxigeno por turno si no que no podra tomar aliento. El hechizo termina cuando la concentracion de quien lo invoca se pierde.


Dualidad:
Al ser conjurado aparecen runas representando a los elmentos del agua, fuego, aire, tierra y el quinto elemento que es la vitalidad del hechizero. Alrededor de quien lo invoco, las runas brillan de tal manera que pueden cegar por unos segundos al oponente, las runas se unen y forman un torbellino que gira alrededor del conjurador y al final recae sobre el objetivo.

El daño de este echizo es la vitalidad de quien lo invoca

por ejemplo: Rune Drane lanza Dualidad, daño: 10 otd de vida de su propia vitalidad.
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Selene Cullen
Posted: Jan 29 2008, 06:33 PM


Licántropo. Zoología Mágica. Nivel 1


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HECHIZOS:

--> Inventados

Hechizo de Ataque
Nombre: deformai lignum!
Objetivo: madera u otra cosa que el oponente tenga en sus manos
Efecto: 1d4 de daño por las espinas(si es una varita provoca soltarla o si no la suelta sangrar)
Descripción: lo que el oponente tenga en las manos se deforma apareciendo espinas de diferentes formas (como si fuera un pez globo)


Hechizo de defensa
Nombre: terroris mens!
Objetivo: 1 oponente
Efecto: dificultad para coordinar movimientos por 2 turnos
Descripción: provoca al oponente una sensación de que el sistema nervioso falla (como si quisieras mover el brazo y se mueve la pierna) asi que si el quiere estirar su mano con su varita, resultara que tal vez levante una rodilla.


Hechizo de Ataque
Nombre: Delirium!
Objetivo: una persona
Efecto: provoca un dolor de cabeza tan grave que si la cordura del oponente falla este puede llegar o a la inconsiencia o a la perdida del tiempo, espacio y momento.
Descripcion: al conjurar Delirium, el oponente vera imagenes, su mayor y mas horrible miedo frente a el, solo el podra verlo y solo el creera que realmente es un producto materialziado.
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Derek Larsen
Posted: Jan 29 2008, 07:23 PM


Filosofía de la magia. Nivel 1


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Joined: 26-January 08



Nah! Yo acabo de llegar, así que no tengo casi nada..

Percepire: Le permite saber qué es lo que los demás están sintiendo. Es útil en algunas situaciones cuando la otra persona esta sufriendo y quiera hacerse la fuerte.

Schemma: Aparece una brújula que le permite encontrar a la persona que esta buscando.

Confunsionne: Confunde a la persona que lo está atacando y esta se ataca si misma
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George Suberland
Posted: Jan 29 2008, 11:48 PM


Deportes Mágicos. Capitán/Cazador. Nivel 24


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:::Hechizos inventados por decreto inicial:::

>>Nivel 1

-Flarium- Sale una rafaga de fuego de la varita..., ocasiona quemaduras, tan gravez como sea el impacto y la fuerza del ataque. Daña 1d4.

-Ictus Golem- De la varita sale un rayo grisaceo, el cual golpea al oponente en algun organo interno cualquiera. daña 1d4

-Nigrum Custodia- De la varita sale un aura color negro, que encierra en su totalidad al oponente, evitando cualquier tipo de contacto con el exterior durante 1 turno.

:::Hechizos inventados por derecho de trama:::

-Contra Aggressio- Hechizo de contraataque. Después de que el oponente conjure un hechizo ofensivo, la varita del usuario brilla en un color rojo intenso, cuando el hechizo ofensivo impacta, este se queda guardado en la varita del usuario, si la tirada de conjuración y de impacto cumple con las expectativas, la varita actúa por cuenta propia regresandole dicho ataque al oponente. Si el hechizo era de daño, hará daño de 1d4, si era de perdida de turnos, será durante 1 turnos. Este hechizo solo se puede conjurar al no tener la iniciativa.

PD: ahorita actualizo ficha xD
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Christoph Burkhard
Posted: Jan 30 2008, 10:46 AM


Zoología Mágica/Artes Oscuras. Nivel 1


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HECHIZOS INVENTADOS

Chi: La victima comienza a vomitar sangre. Durara dos turnos, turnos que el hechizado pierde al no poder conjurar o tal por el constante vómito de sangre.

Tsume: Todas las uñas de la victima comenzaran a levantarse lenta y dolorosamente. Luego de un rato, las uñas volverán a su lugar. 1d6 de daño.

Ki chigai: La víctima tendrá una especie de “ataque”, durante el cual desesperara, vera a todo ser vivo como un enemigo y tratara de atacarlo con sus propias manos. El hechizado actuara mas como un animal asustado que como una persona, así que tratar de razonar con el resulta completamente inútil. La maldición, o se deshace sola (dos turnos) o con un Finite Incantatem.
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Alex Halliwell
Posted: Jan 30 2008, 01:09 PM


Leyes Mágicas/Artes Oscuras. Cazador. Nivel 1


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Joined: 18-November 07



Pentaculus Incedio: Una estrella aparecera bajo el oponente, si este se intente mover una llamarada le rociara. La llamarada en cuestión hará 1d4 de daño,los hechizos pueden entrar pero no salir, la estrella dura dos turnos.

AquaGea: Una tromba de agua y barro saldra del suelo para golpear al oponente y tirarlo por los aires, efecto 1d6 de daño.

ElectricaFunction: Cualquier objeto muggle electrico encantado por este conjuro, podra funcionar sin necesidad de dicha energia (Ej: Guitarra Electrica) si es usado con un humano, este simplemente notara un chizpazo, que en el mejor de los casos puede dejar inmovilizada alguna extremidad.



Hechizo de despues del Baile de solsticio-

Supernova: una gran bola de energia sera lanzada a gran velocidad de la varita, que al impactar provocara una gran explosion electro magnetica afectando organos vitales (aleatorios) o simplemente haciendo un daño de 1d6
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Anghara
Posted: Jan 30 2008, 01:34 PM


Ingeniería en Pociones/Artes Oscuras. Nivel 1


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Hechizos inventados iniciales

-Abmer:De la varita sale un rayo de luz que hiere 1d4 al oponente

-Deffsen: De la varita sale un ciculo de fuego que evita que nadie se aproxime a menos de 3 metros del mago que ha conjurado

-Amniol: Puede convertir cualquier objeto inanimado en el animal que quiera por 10 minutos o un turno, el tamaño del objeto debe ser proporcional al tamaño del animal en el que se quiere convertir a este (El animal hara lo que el mago que le ha convertido le ordene).

Hechizo inventado por Baile de solsticio

-Venenifer Nuage: Una nube venenosa de color negro sale de mi varita y envuelve al oponente durante un turno dañandole la vista.
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Nadine Emmerich
Posted: Jan 30 2008, 01:53 PM


Leyes Mágicas. Nivel 1


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Hechizos inventados:

-Adveneo: El objetivo del hechizo siente un dolor desquiciante, como si la sangre que fluyese por cada una de sus venas quemase como el ácido. ((Resta pvs))

-Etheriel: Este hechizo permite al conjurador borrar todas las huellas de su presencia en un radio de 50 m. a su alrededor.

-Demorphos: El receptor del hechizo comienza a sufrir una dolorosa deformación en su rostro. ((Resta pvs y desfigura 2 turnos))
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Gerhard Immëndorff
Posted: Jan 30 2008, 01:59 PM


Decano/Tutor:Ogmios/ Profesor de Pociones


Group: Admin
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Joined: 27-May 07



Para Jonathan:

-Anestesia: de la varita sale un rayo blanco que va dirigido directamente a la frente del oponente. Este tiene un efecto de anestesia, es decir, hace que pierda el conocimiento de inmediato durante 1 turno. Bien

-Fumo incandicente: De la varita comienza a salir humo incandescente, el cual al alcanzar el objetivo, quema como si de agua hirviendo se tratase, dañándole 1d4.Bien

-La pioggia di fuoco: cuando la varita apunta hacia arriba, sin importar que esté en un lugar techado, sale un rayo color blanco brillante, que hace que comience a llover fuego, haciendo que se queme todo lo que está a su paso, exceptuando al conjurador, en caso de que el fuego cayera sobre una persona puede hacerle hasta 1d4 de daño.Bien, procura no hacer este hechizo cerca de madera xD

-Tromba d'aria umana: Al apuntar la varita al estómago del oponente, sale un rayo color azul rey, haciendo que al impactar, se le revuelvan los órganos, causándole un dolor tan fuerte que hace que pierda el conocimiento por 1 turno. Bien


-Palpare il difetto: un rayo color naranja oscuro rodea las manos del oponente haciendo que pierda la capacidad de sostener cualquier objeto haciendo que las manos se le paralicen durante 1 turno. Bien

Bien, cuando hayas editado tu ficha con los cambios, avisa por acá y pasaré a ponerte el sello ^^


Para Rune

Hia-ken: este hechizo aparece de la varita como un corte echo por una luz morada que nace directamente hacia el oponente, como una luz tan rapida que este no tiene la posibilidad de reaccionar, el corte hace daño como pequeñas navajas no tan fuertes como el propio sectumsempra sin embargo lo que importa aqui no es el daño, si no el echo de que el oponente no podra hacer reaccion alguna en ese turno. Bien, lo de la capacidad de reaccionar solo podría aplicarse en caso de que tuvieras la iniciativa, por lo demás, bien


Sogara!:
Se manifiesta como un vapor negro que sale de la varita de quien lo invoco para asi envolver a su oponente del cuello haciendo presion e impidiendole toda la posibilidad de respirar, por sus origenes magicos, las mascaras y otros objetos son inutiles puesto que el objetivo no es el rostro si no el cuello. El oponente no solo pierde cierta cantidad de oxigeno por turno si no que no podra tomar aliento. El hechizo termina cuando la concentracion de quien lo invoca se pierde. El hechizo terminará luego de un turno ^^ osea el tiempo que dura la asfixia


Dualidad:
Al ser conjurado aparecen runas representando a los elmentos del agua, fuego, aire, tierra y el quinto elemento que es la vitalidad del hechizero. Alrededor de quien lo invoco, las runas brillan de tal manera que pueden cegar por unos segundos al oponente, las runas se unen y forman un torbellino que gira alrededor del conjurador y al final recae sobre el objetivo.Bien, el objetivo de este sería hacer perder al oponente un turno mientras el torbellino lo maltrata, el punto es que según su descripción, es mucho más tardado que convocar un Avada Kedavra además de bastante potente, te recomendaría hacer otro hechizo y guardar este para cuando subas de nivel y su potencia y consecuencia valga más la pena que simplemente hacer perder un turno. Ya me dirás que decides y para ponerte el sello.


Para Selene

Hechizo de Ataque
Nombre: deformai lignum!
Objetivo: madera u otra cosa que el oponente tenga en sus manos
Efecto: 1d4 de daño por las espinas(si es una varita provoca soltarla o si no la suelta sangrar)
Descripción: lo que el oponente tenga en las manos se deforma apareciendo espinas de diferentes formas (como si fuera un pez globo)Bien

Hechizo de defensa
Nombre: terroris mens!
Objetivo: 1 oponente
Efecto: dificultad para coordinar movimientos por 2 turnos
Descripción: provoca al oponente una sensación de que el sistema nervioso falla (como si quisieras mover el brazo y se mueve la pierna) asi que si el quiere estirar su mano con su varita, resultara que tal vez levante una rodilla.Duración de 1 turno

Hechizo de Ataque
Nombre: Delirium!
Objetivo: una persona
Efecto: provoca un dolor de cabeza tan grave que si la cordura del oponente falla este puede llegar o a la inconsiencia o a la perdida del tiempo, espacio y momento.
Descripcion: al conjurar Delirium, el oponente vera imagenes, su mayor y mas horrible miedo frente a el, solo el podra verlo y solo el creera que realmente es un producto materialziado. Duración de un turno, especifícalo porfa ^^

Cuando edites avísame por aqui para pasar a ponerte el sello



Para Derek

Percepire: Le permite saber qué es lo que los demás están sintiendo. Es útil en algunas situaciones cuando la otra persona esta sufriendo y quiera hacerse la fuerte. Agrégale que dura un turno

Schemma: Aparece una brújula que le permite encontrar a la persona que esta buscando. La persona que buscas debe estar en el mismo espacio que tu, por ejemplo, no puedes hallar a alguien que está en el Callejón Diagon si tú estas en Brigantia, pero si puedes hallar a alguien que esta en la facultad Cerridwen si tú estás en la biblioteca por ejemplo

Confunsionne: Confunde a la persona que lo está atacando y esta se ataca si mismaAgrégale que dura un turno. Cuando hayas editado responde aqui para pasar a revisar y ponerte el sello


Para George

Bueno me ahorro hacerte copy paste xD lo tienes todo bien si ya editaste tu ficha ahora paso a ponerte el sello como a Jonás


Para Christoph

Chi: La victima comienza a vomitar sangre. Durara dos turnos, turnos que el hechizado pierde al no poder conjurar o tal por el constante vómito de sangre. Duración de un turno

Tsume: Todas las uñas de la victima comenzaran a levantarse lenta y dolorosamente. Luego de un rato, las uñas volverán a su lugar. 1d6 de daño.Daño de 1d4 las uñas se levantan durante el turno que dura el hechizo

Ki chigai: La víctima tendrá una especie de “ataque”, durante el cual desesperara, vera a todo ser vivo como un enemigo y tratara de atacarlo con sus propias manos. El hechizado actuara mas como un animal asustado que como una persona, así que tratar de razonar con el resulta completamente inútil. La maldición, o se deshace sola (dos turnos) o con un Finite Incantatem. Dura un turno, para que no sea tan fácil de quitar, no se quita con Finite. Cuando edites responde a este mensaje para pasar a revisar y ponerte el sello


Para Alex

Pentaculus Incedio: Una estrella aparecera bajo el oponente, si este se intente mover una llamarada le rociara. La llamarada en cuestión hará 1d4 de daño,los hechizos pueden entrar pero no salir, la estrella dura dos turnos. Bien la estrella solamente puede tener solo un uso: o bien, que si el oponente se mueve la llamarada lo rocíe o bien que no le deje ejecutar hechizos durante un turno, tu eliges cual de los dos

AquaGea: Una tromba de agua y barro saldra del suelo para golpear al oponente y tirarlo por los aires, efecto 1d6 de daño.Daño de 1d4

ElectricaFunction: Cualquier objeto muggle electrico encantado por este conjuro, podra funcionar sin necesidad de dicha energia (Ej: Guitarra Electrica) si es usado con un humano, este simplemente notara un chizpazo, que en el mejor de los casos puede dejar inmovilizada alguna extremidad. Lo de dejar inmovilizada alguna extremidad cuando se aplica sobre un humano por ahora no, digamos que en nivel 1 tu hechizo no podria tener tanta potencia, podría más bien sentir una especie de descarga, como cuando te das un toque, pero no hacer daño

Cuando edites, responde en este tema para pasar a revisar tu ficha y ponerte el sello


Para Anghara

-Abmer:De la varita sale un rayo de luz que hiere 1d4 y desconcierta al oponente un turno O hiere o hace perder un turno, escoge cual de las dos ^^

-Deffsen: De la varita sale un ciculo de fuego que evita que nadie se aproxime a menos de 3 metro del mago que ha conjuradoBien

-Amniol: Puede convertir cualquier objeto inanimado en el animal que quiera por 10 minutos o un turno, el tamaño del objeto debe ser proporcional al tamaño del animal en el que se quiere convertir a este (El animal hara lo que el mago que le ha convertido le ordene). Bien

-Venenifer Nuage: Una nube venenosa de color negro sale de mi varita y envuelve al oponente, nublandole la vista y probocandole 1d4 de daño. (La nube envuelve al oponente durante dos turnos) O envuelve al oponente un turno dañandole la vista o hace el daño, eliges cual ^^

Cuando edites y elijas que efectos quieres, responde acá para pasar a revisar tu ficha y ponerle el sello

Para Nadine

-Adveneo: El objetivo del hechizo siente un dolor desquiciante, como si la sangre que fluyese por cada una de sus venas quemase como el ácido. ((Resta pvs)) Daño de 1d4

-Etheriel: Este hechizo permite al conjurador borrar todas las huellas de su presencia en un radio de 50 m. a su alrededor. Bien

-Demorphos: El receptor del hechizo comienza a sufrir una dolorosa deformación en su rostro. ((Resta pvs y desfigura 2 turnos)) Si lo usas en rol puede durar un día entero, en aventuras y duelos, dos turnos (no hará que el oponente pierda turnos simplemente se hará muy feo, especifica eso :P), hará 1d4 de daño

Cuando edites responde en este mensaje y pasaré a poner el sello
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Nadine Emmerich
Posted: Jan 30 2008, 02:34 PM


Leyes Mágicas. Nivel 1


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Hechizos editados ^^
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Leia Alighieri
Posted: Jan 30 2008, 03:00 PM


Literatura/Artes Oscuras. Nivel 1


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Con lo buena que soy para esto de los hechizos xD

En fin... veamos...

Hechizos inventados: Nivel 1

Beluz: nubla la vista atenuando la capacidad de percepción de formas durante 2 turnos.

Viride: anula el sonido de la voz durante 2 turnos.

Aurei: quema la zona afectada, sin rastro tan solo quitando la sensación al tacto. No por siempre claro. Daña 1d6.

Se supone que tengo derecho a un hechizo por trama que es el del baile pero no tengo imaginación en este momento... no hay problema si lo posteo mas tarde? O.o
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Anghara
Posted: Jan 30 2008, 03:03 PM


Ingeniería en Pociones/Artes Oscuras. Nivel 1


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Hechizos editados
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George Suberland
Posted: Jan 30 2008, 05:12 PM


Deportes Mágicos. Capitán/Cazador. Nivel 24


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ficha actualizada!!! xP
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