Bem Vindo!

Fortuna...
Fama...
Poder...
O homem que teve tudo isso, o Rei dos Piratas
Gold Roger!
As palavras que ele disse antes de morrer mandaram incontáveis pessoas do mundo todo para os mares:
"O meu tesouro? Se vocês o querem, eu darei as vocês! Encontrem-no! Eu deixei tudo naquele lugar!"
Cheios de esperanças e sonhos, muitos homens avançaram pela Grande Rota.
O mundo está agora na Grande Era dos Piratas!!!
Dia e Tempo
Era dos Piratas
Ano 1522
Dia 10/08
Premiações
Personagem da Vez

"El Gran Muchacho"
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RULES Livro de Regras
Consulte o Manual do Jogador.
Ele contem todas as informações que o jogador precisa para criar sua ficha e acompanhar o RPG.
2- Talentos
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Os talentos são habilidades específicas de cada personagem, que podem ser úteis em combates ou situações diversas. O número de Pontos de Talento iniciais de um personagem varia de acordo com seu grupo. Uma vez que o personagem pegue um talento, ele não pode perde-lo.
| QUOTE | | Não encontrou o talento que procura? Não se acanhe! Esse espaço também é seu, basta criar um tópico na área de Criação e postar seus talentos. Um ADM responsável irá avaliar e definir o custo assim que possível. |
Profissões São talentos que garantem vantagens em relação às funções dentro da tripulação. Versátil (1pt): Você é capaz de desempenhar mais de uma função em seu navio. Permite que o personagem possua mais de uma profissão. Capitão: O capitão é o líder do bando, é quem dá as ordens e define o destino da tripulação. Geralmente, é o mais poderoso e mais respeitado do bando. Ser um capitão exige uma grande capacidade de liderança para manter todos os piratas desordeiros na linha. Líder Nato (1pt): Você possui uma grande capacidade de comando, seja por seu brilhantismo, seu carisma ou sua imponência. Personagens com esse talento podem inspirar seus aliados. (Também disponível para oficiais da Marinha)
Estrategista (1pt): Você possui um grande número de subordinados sob seu comando. Altera a fórmula que determina os pontos do bando (aqui!) (Também disponível para oficiais da Marinha).
Navegador: É o responsável por fazer com que o barco chegue a seu destino. O navegador controla a rota definida por seu capitão e leva o navio sob qualquer tempestade. Um bom navegador é fundamental para aqueles que navegam pela Grand Line. Meteorologista (1pt) Você possui um vasto conhecimento acerca dos climas e do tempo, sendo capaz de prever tempestades e navegar em condições temporais adversas.
Cartógrafo (1pt): A cartografia é o estudo e a produção de mapas e compreende uma gama de conhecimentos e habilidades importantes ao bom navegador. Você é capaz não só de ler mapas com mais precisão, como de desenhar seus próprios.
Cozinheiro: Porque ninguém pode ser o Rei dos Piratas de estômago vazio. O cozinheiro tem uma obrigação maior do que apenas cozinhar para a tripulação, ele deve mantê-los fortes e satisfeitos. Chef (1pt): Entendedor da mais alta gastronomia, o Chef não apenas cozinha para alimentar, mas também para manter seus companheiros satisfeitos. Piratas de barriga cheia lutam com mais empenho. Sabe reconhecer melhor ingredientes do que um cozinheiro comum. Aumenta o custo de recuperação por refeição.
Cantineiro (1pt): Você é capaz de cozinhar para um batalhão inteiro. Consegue racionar mantimentos e fazer refeições equilibradas com os ingredientes mais simples, aproveitando os alimentos muito melhor que um cozinheiro comum. Bastante útil em alto mar, quando não se sabe quando avistará terra.
Médico: Uma das profissões mais valorizadas em alto-mar, o médico é o único preparado para cuidar dos ferimentos de batalha e das doenças. Ser um médico requer muito estudo, especialmente quando se viaja para lugares desconhecidos. Sem um bom médico a bordo, qualquer mosquito de uma ilha tropical pode se tornar fatal. Farmacêutico (1pt): Você é capaz de desenvolver medicamentos e drogas artificiais, de efeitos variados. No entanto, não possui conhecimento o suficiente para lidar com venenos.
Herbalista (1pt): Você entende muito ervas e plantas e suas propriedades medicinais. Permite usar ervas para o que precisar, como confecção de remédios ou antídotos. Seus medicamentos podem não ser tão eficazes quanto os de um farmacêutico, mas para piratas que estão sempre viajando, às vezes todo o medicamento que têm são os da natureza.
Cirurgião (1pt): Um companheiro importante para se ter sempre ao lado, o cirurgião é capaz de realizar operações mais complicadas ou mesmo operar em situações de emergência, como no campo de batalha. Aumenta a recuperação com tratamento médico e as chances de sucesso.
Inventor: Bugigangas e mais bugigangas! O trabalho do inventor nem sempre é reconhecido. Mas esse é um homem que pode fazer a diferença a bordo. Desde um simples brinquedo à máquina mais complexa, o inventor precisa apenas de sua imaginação e muito estudo. Às vezes, cérebro ganha de músculos. Ninguém gostaria de ter um inventor maluco do lado oposto do campo de batalha. Cientista (1pt): Você é capaz de criar máquinas mais avançadas, armas, dispositivos para o barco etc. É um expert quando o assunto é mecânica ou robótica.
Químico (1pt): Você possui um vasto conhecimento sobre reações químicas, fórmulas e misturas. Óleos, pimentas... Qualquer coisa pode se transformar em uma bomba poderosa em suas mãos. Não possui conhecimento o suficiente para lidar com venenos.
Músico: O músico não desempenha nenhuma função fundamental, mas, ainda sim, é uma das profissões mais valorizadas a bordo do navio. Isso porque é o músico quem proporciona diversão. Sem um músico, nenhuma festa estará completa. E o que seriam dos piratas sem festa? Bardo (1pt): Desenvolvendo ainda mais sua capacidade como músico, é possível combinar música com técnicas, produzindo os mais diversos efeitos.
Instrumentalista (1pt): Seu conhecimento avançado em música agora lhe permite usar qualquer instrumento. Mesmo um instrumento recém criado ou inventado ou mesmo um que você não conheça previamente (o que é raro), poderá ser facilmente decifrado pelo personagem, já que ele entende a essência de todos os tipos de instrumento.
Carpinteiro: O carpinteiro é o responsável por fazer todos os reparos e manter o navio sempre pronto para navegar. Nem sempre o bando terá acesso a oficinas durante a aventura. Por isso, é sempre imprescindível ter um carpinteiro e muita madeira por perto. Construtor (1pt): Possui um maior conhecimento sobre barcos e consegue reparar danos maiores, sendo capaz também de projetar e construir navios. Recebe desconto em materiais e upgrades na oficina. Um construtor jamais fará um trabalho mal feito.
Marceneiro (1pt): Consegue consertar um grande estrago em um tempo muito menor. O marceneiro é capaz de reparar estragos durante o combate, bem como construir objetos de madeira mais rapidamente. Um homem fazendo o trabalho de dez.
Historiador: Muitas vezes, tudo que você precisa é conhecimento. O historiador não desempenha nenhuma função fundamental ao bando, como o médico ou navegador. No entanto, ele é sempre aquele que ouviu algum boato sobre a ilha, que entende da cultura de algum reino ou que ouviu rumores acerca do inimigo. Arqueólogo (1pt): Conhecimento dos povos antigos a partir da análise de vestígios materiais. Inclui o conhecimento da existência dos povos antigos, sua cultura, lendas etc.
Mitólogo (1pt): Você sabe muito além do que os boatos que espalham, possui conhecimentos específicos sobre as mais diversas lendas do mar. Nem sempre as lendas são verdadeiras, mas, na hora do sufoco, é este conhecimento que pode fazer a diferença.
Veneneticista (3pt): Especializado em venenos, consegue elaborar venenos para uso em combate ou fora. Médicos com esse talento possuem chances maiores de encontrar o antídoto para algum veneno específico. (Requer o talento Químico para inventores e Farmacêutico ou Herbalista para médicos) Talentos Raciais Alguns personagens possuem como trunfo a espécie ou raça da qual fazem parte. | QUOTE | | Atenção! Apesar de tritões (e provavelmente sereianos) poderem comer Akuma no Mi, não é comum, devido a natureza aquática da espécie. Por causa disso, nenhum tritão poderá começar com Akuma no Mi. |
Tritão (2 pts): Tritões são criaturas humanóides com características de peixes. São super-fortes e praticamente invencíveis debaixo d'água. Sereiano: Seres lendários, metade humanos, metade peixe. São conhecidos por serem os seres aquáticos mais velozes. Cauda Única (0 pts): Sereias (menos de 30 anos) ou sereianos (qualquer idade) possuem uma cauda normal de peixe. Podem andar por terra firme arrastando-se com a cauda. Cauda Partida (1 pt): Apenas sereias com mais de 30 anos, sua cauda é capaz de se partir em terra para virar duas e de retornar a sua forma original na água.
Ciborgues: Ciborgues não são exatamente uma raça, mas humanos que tiveram partes de seu corpo modificadas cientificamente. Danos causados a partes mecânicas não irão ser reparados naturalmente e devem ser consertados. Os custos variam de acordo com os implantes. Cada braço pode possuir uma arma, além de atribuírem bônus de força. Seu torso, pernas e cabeça são feitos de aço, o que lhe permite resistência à maioria dos ataques. Possui compartimentos em seu torso que permite armazenar combustível, munição, equipamentos ou outros itens. Ao custo de dinheiro, personagens podem adicionar armas e equipamentos a seus implantes na Oficina (para isso, o personagem ou um aliado deve ter a profissão Inventor). Membro Mecânico: (2pt): O personagem possui um membro mecânico, geralmente o braço, que pode conter uma arma qualquer.
Ciborgue Imperfeito (4pt): O personagem é um ciborgue com algum ponto fraco em sua blindagem, pode possuir uma arma em cada braço e compartimentos.
Ciborgue Perfeito (7pt): O personagem é um ciborgue completo, sem pontos-fracos.
Haki: Haki é uma habilidade rara que apenas seletas pessoas são capazes de usar. Haki pode ser utilizado para diversos fins. É comum que um personagem seja capaz de usá-lo para uma finalidade, mas não para outra, ou mesmo que só consiga utilizá-lo em situações limite. | QUOTE | | Atenção! Apenas personagens dos grupos especiais podem começar com Haki. |
Kenbunshoku Haki (Presença) (3pt): O personagem é capaz de prever qualquer ação consciente de outro personagem, como se fosse capaz de ler seus pensamentos. Essa habilidade proporciona uma enorme vantagem em combates, pois permite que o personagem se prepare para cada ataque antes que ele aconteça. No entanto, antever os movimentos não lhe garante uma esquiva automática, visto que outros fatores, como a velocidade e a destreza dos personagens, entram em jogo. Essa habilidade permanece ativa a todo momento, mas concentração (geralmente de olhos fechados) pode aumentá-la. Busoshoku Haki (Armadura) (3pt): O personagem é capaz de vestir seus corpos, armas e projéteis com uma "armadura invisível", seja para tornar seus ataques mais poderosos, como para melhorar sua defesa. Esse ataques podem ignorar as defesas naturais de qualquer Akuma no Mi e causar dano em usuários de Logia, normalmente intangíveis. Haoshoku Haki (Intimidação): A manifestação mais pura de Haki e, ao mesmo tempo, a mais rara. Permite que o personagem cause um medo tão profundo em qualquer pessoa ou criatura, intimidando-a ou, no caso de pessoas (normalmente), fazendo-a perder a consciência. (não pode ser adquirido depois do começo do jogo). Adormecido (3 pt): Em situações limite, o personagem libera uma "onda" de Haki que desmaia todas as pessoas, aliados ou inimigos, que não possuam disposição suficiente para suportar o Haki. Para desmaiar, o alvo deve possuir metade do total de pontos do usuário. (Pode ser usado apenas uma vez por saga) Consciente (1 pt): O personagem é capaz de liberar uma "onda" de Haki em qualquer situação. O Haki afeta apenas aqueles que o personagem reconhecer como inimigos, desde que possuam metade do total de pontos do usuário. (Para possuir o nível Consciente, é preciso possuir os três tipos de Haki)
Akuma no Mi Para possuir uma Akuma no Mi, o personagem deve gastar pontos de talento de acordo com o nível da fruta que desejar. Para isso, deve conferir o nível na Lista de Akuma no Mi. Nível 1 (1pt): O personagem possui uma Akuma no Mi de nível 1. Nível 2 (2pt): O personagem possui uma Akuma no Mi de nível 2. Nível 3 (3pt): O personagem possui uma Akuma no Mi de nível 3. Nível 4 (4pt): O personagem possui uma Akuma no Mi de nível 4. Nível 5 (5pt): O personagem possui uma Akuma no Mi de nível 5.Frutas de nível 4 e 5 estão disponíveis apenas com permissão de um Administrador para grupos especiais, como Supernovas, Shichibukai e Yonkou. Outros personagens podem encontrá-las durante o jogo, mas não poderão começar com uma. Estilos e Técnicas: Permite que o personagem seja especialista com algum tipo de combate. Os estilos listados são apenas os mais comuns, qualquer personagem pode criar um estilo próprio, desde uma arte marcial ou estilo de espada distinto até um estilo completamente original. Lutadores Marciais: Preferem os punhos à pistola e à espada. Compensam a falta de armas com uma uma força descomunal e movimentos de artes marciais. Seus ataques são muito mais poderosos que o de uma pessoa com a mesma força muscular, mas sem habilidade de luta. Alguns utilizam luvas ou armaduras (objetos pesados podem restringir movimento). Lutador de Rua (2pt): Em vez de espadas e pistolas, o personagem prefere resolver as diferenças aos tapas e pontapés, sem seguir um estilo de marte marcial predefinido. Seus socos e chutes são fortes e podem nocautear os mais poderosos oponentes.
Red Leg (2pt): Um estilo de combate que consiste no uso exclusivo das pernas para atacar. Em geral, o usuário conta com uma grande agilidade para realizar combos e acrobacias.
Boxeador (2pt): O personagem é especialista em socos e não costuma usar os pés para atacar. Usa sequências poderosas de socos e esquivas simples para acabar com o oponente.
Okama Kenpo (2pt): Arte marcial praticada pelos Okamas, reúne movimentos de danças, como Ballet, com poderosos combos de chutes e socos. Requisito: Ser Okama
Gyoujin Karate (2pt): Arte marcial praticada pelos Tritões, mistura combate desarmado em terra firme com poderosos movimentos de luta embaixo d'água. Requisitos: Ser Tritão
Rokushiki (4pt): O personagem é treinado na arte do Rokushiki. Ele pode executar a qualquer momento cada uma das seis técnicas: Rankyaku, Shigan, Geppou, Tekkai, Kamie e Soru. (Esse talento só é permitido a membros da CP9 e Marinha) Requisitos: Marinha ou CP9
Espadachim: Um mestre na arte da espada, o personagem é apenas um com sua lâmina. Os estilos de espadachim podem varias, existem desde aqueles que utilizam de imensa força para criar ataques devastadores até aqueles que optam pela velocidade e precisão para acabar com os adversários. Ittoryu (2pt) O personagem é especialista na arte da espada, consegue lutar uma lâmina.
Nitoryu (3pt): O personagem é capaz de lutar utilizando duas espadas.
Santoryu (4pt): O personagem é capaz de lutar utilizando três espadas.
Esgrimista (2pt): Um espadachim de movimentos velozes e precisos, valoriza mais sua habilidade do que a própria força. Ainda sim, um espadachim forte é capaz de realizar ataques destrutivos com esse estilo.
Atiradores: Muitas vezes, tudo que um atirador precisa é um tiro certeiro. Atiradores são fundamentais num campo de batalha, pois mesmo um oponente competente não será capaz de evitar todas as balas. Atiradores possuem uma grande variedade de armas e munições a seu dispor e também são os que melhor comandam os canhões do navio. Pistoleiro (2pt): O personagem é especialista no combate com pistolas, um atirador de média distância capaz de realizar disparos rápidos e precisos.
Double Gunner (3pt): O personagem é capaz de lutar utilizando até duas pistolas ao mesmo tempo, consegue fazer disparos simultâneos, aumentando a quantidade de seus ataques.
Mosqueteiro (2pt): Em vez da velocidade, opta pelo poder-de-fogo. O personagem usa uma arma de cano longo com alcance e poder maior ao de uma pistola, mas não pode equipar duas armas.
Arqueiro (2pt): Em vez de rifles e pistolas, o personagem prefere a discrição de um arco. Graças a um treinamento específico, é capaz de disparar flechas com velocidade e precisão.
Trickster (1pt): Em vez de armas de fogo, o personagem utiliza uma série de objetos comuns ou modificados, como estilingue, bolinhas de gude, pimenta. Tudo que puder ser improvisado em um disparo certeiro e cheio de truques. (Caso o jogador possua algum outro estilo de luta, este talento passa a custar 2pt.)
| QUOTE | | Estilo Próprio (2pt): O personagem é capaz de usar um estilo de luta próprio, de criação do jogador. Basta colocar o nome em negrito, a pontuação, e a descrição. Custo pode variar dependendo do estilo. |
Arma Secundária (1pt): O personagem possui uma arma de apoio que adiciona versatilidade a seu estilo principal, podendo variar, como pistola, espada, adaga, lança, etc. Ele é hábil com esta arma, mas não realiza técnicas poderosas com ela (ex: armado com uma espada, é possível enfrentar um espadachim habilmente, apenas não consegue realizar técnicas complexas como lâminas de vento, etc.). Armas extra são um bom recurso para enfrentar inimigos que levem vantagem em estilo de combate ou para causar dano extra. Requisitos: Possuir um estilo principal. Arma Rara (1pt): Permite que o personagem comece com uma arma da categoria Arma Rara ou duas Armas Esplêndidas. Esse talento só pode ser comprado por personagens dos grupos especiais. Arma Única (2pts): Permite que o personagem comece com uma arma da categoria Arma Única. Esse talento só pode ser comprado por personagens dos grupos Almirante, Vice-Almirante, Shichibukai ou Yonkou. Outros: Adestrador de Animais: Sendo especialista em lidar com animais, o adestrador de animais tem uma série de habilidades que podem ajudá-lo não só a lidar melhor com animais, como usá-los a seu favor durante a aventura. Mascote (1~2pt): O personagem possui um animal que o acompanha em sua aventura. O mascote possui uma ficha com um quarto (1pt) ou metade (2pt) dos atributos do jogador e se comporta como um NPC da tripulação, controlado pelo jogador. O custo depende também do animal escolhido, visto que um elefante nunca poderá custar 1pt e um mico jamais poderá custar 2pt.
Domador (1pt): Personagens com este talento possuem um dom natural para lidar com animais. Animais selvagens tendem a se comportar de maneira amigável ou neutra em relação ao personagem, exceto caso sejam extremamente agressivos. Pode criar técnicas especiais em conjunto com o mascote.
Montaria (1pt): O personagem consegue montar animais dentro e fora de combate. O talento não se restringe apenas a facilidade de montar cavalos, mas se estende a outros animais "montáveis". Pode criar técnicas montado em animais.
Gatuno: É a pessoa que tem diversas habilidades que podem ludibriar o próximo, seja na presença do alvo ou fora dela, podendo usar dos mais diversos artifícios. Disfarce (1pt): O personagem é capaz de se disfarçar e se passar por outra pessoa. É preciso que possua as vestimentas e acessórios necessários para se disfarçar. Quanto maior a inteligência do personagem, maior sua habilidade.
Punga (1pt): Capacidade de roubar objetos sem ser percebido. Isso envolve distrair o alvo enquanto o furta, seja despregando um broche ou tirando sua carteira do bolso. Também aumenta a habilidade do personagem em lidar com trancas e fechaduras. Quanto maior a destreza do personagem, maior sua habilidade.
Furtividade (1pt): Capacidade de caminhar sem ser percebido, seja sob a luz ou nas sombras (que obviamente é um trabalho mais fácil), podendo se aproximar de alvos com mais facilidade. Quanto maior a agilidade do personagem, maior sua habilidade.
Acrobata (1pt): Com habilidades de se mover tanto com pés como mãos, consegue entrar com facilidade em locais de difícil acesso, manobrar mais facilmente em combates e realizar acrobacias diversas. Quanto maior a agilidade do personagem, maior sua habilidade.
Armadilhas (2pt): Não só tem a capacidade de montar armadilhas muito bem elaboradas como também consegue desarmá-las se as encontrar. Obviamente, a dificuldade dependerá da inteligência do personagem.
Resoluto (1pt): Você é capaz de passar 3 dias inteiros sem dormir e nem ao menos apresentar sinal de sono ou exaustão. Tem uma energia fora do normal, sendo capaz de andar por horas seguidas sem cansaço. Após um longo período acordado, a pessoa dorme por um ou mais dias inteiros sem intervalo, sendo inútil qualquer tentativa de acordá-lo. Recuperação Espantosa (1pt): O personagem possui uma recuperação fora do normal, seja para ferimentos ou para fadiga. Enquanto uma pessoa normal estaria de cama, recuperando-se duma batalha, você já está ativo e pronto para a próxima. Geralmente, o personagem possui um tipo preferido de recuperação (ex: comendo ou descansando). Resistência a Venenos (1pt): Em algum momento de sua vida, o personagem foi exposto a venenos perigosos e se recuperou, criando anti-corpos para combate-lo. Graças a isso, ele possui uma resistência maior a venenos, porém não é totalmente imune, podendo apresentar sintomas reduzidos ou inteiros para venenos fortes. Homem da Selva (1pt): O personagem sabe como sobreviver em uma floresta ou selva, evitando seus perigos naturais e extraindo dela o que precisa para sobreviver. Isso inclui habilidades de caça e pesca, dentre outras. | QUOTE | | Não encontrou o talento que procura? Não se acanhe! Esse espaço também é seu, basta criar um tópico na área de Criação e postar seus talentos. Um ADM responsável irá avaliar e definir o custo assim que possível. |
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| Narrador |
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| QUOTE | | Atenção! Os talentos abaixo não podem ser comprados na criação da ficha, somente quando o jogador ganha novos pontos de talento. |
Técnica Preferida (1pt): Uma técnica de Encontro do personagem passa a ser Livre (pode ser comprado mais de uma vez).
Técnica Assinatura (2pt): Uma técnica Diária do personagem passa a ser de Encontro (pode ser comprado mais de uma vez).
Carta na Manga (2pt): O personagem ganha uma técnica Diária adicional (pode ser comprado mais de uma vez).
| QUOTE | | Atenção! Uma mesma técnica não pode receber o talento Técnica Preferida ou Técnica Assinatura, ou seja, uma técnica Diária não pode se tornar Livre. |
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| Narrador |
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| QUOTE | NPCs da classe "Soldados" não podem pegar os talentos acima. Em vez disso, possuem uma série de talentos próprios. Alguns são talentos da lista acima modificados, outros são iguais, mas estão aqui para sinalizar quais estes NPCs podem ter.
Atenção! Existem talentos que usam atributos do personagem para medir a competência dele. Por isso, não adianta combinar talentos que se contradigam com os atributos do personagem. Mesmo soldados possuindo poucos pontos, eles costumam ter um ou dois atributos mais elevados. |
Lobo-do-mar (1pt): O personagem possui ampla experiência marítima, está acostumado a auxiliar nas funções de bordo, dar nós precisos, operar canhões e lutar sobre um convés, sem ser afetado pelo balanço do mar. Esse tipo de personagem pode ajudar na navegação ou nos reparos do navio, desde que acompanhado de um profissional competente.
Disciplinado (1pt): O personagem luta de forma organizada junto a seus companheiros (ganha uma técnica de Encontro que é usada em conjunto por todos que possuem a mesma técnica.)
Homem da Selva (1pt): O personagem sabe como sobreviver em uma floresta ou selva, evitando seus perigos naturais e extraindo dela o que precisa para sobreviver. Isso inclui habilidades de caça e pesca, dentre outras.
Profissão (1pt): Nenhum soldado possui profissão, este talento permite que ele possua uma (mínimo 2 de inteligência).
Ambidestria (1pt): O personagem consegue usar armas ou ferramentas com igual habilidade usando ambas as mãos. De forma geral, isso significa equipar duas armas ao mesmo tempo em combate (não significa que outros não possam nunca usar duas armas, mas este faz disso um hábito e o faz com maior habilidade).
Mascote (1pt): O personagem possui um animal que o acompanha em sua aventura. Este mascote deve ser controlado por seu mestre, então não pode ser um animal muito feroz ou perigoso, tendo em vista o nível dos NPCs. Ele pode montar, caso seja um animal montável.
Punga (1pt): Capacidade de roubar objetos sem ser percebido. Isso envolve distrair o alvo enquanto o furta, seja despregando um broche ou tirando sua carteira do bolso. Também aumenta a habilidade do personagem em lidar com trancas e fechaduras. Quanto maior a destreza do personagem, maior sua habilidade.
Furtividade (1pt): Capacidade de caminhar sem ser percebido, seja sob a luz ou nas sombras (que obviamente é um trabalho mais fácil), podendo se aproximar de alvos com mais facilidade. Quanto maior a agilidade do personagem, maior sua habilidade.
Acrobata (1pt): Com habilidades de se mover tanto com pés como mãos, consegue entrar com facilidade em locais de difícil acesso, manobrar mais facilmente em combates e realizar acrobacias diversas. Quanto maior a agilidade do personagem, maior sua habilidade.
Unidade Especial (2pt): Utilizam alguma forma diferente de lutar, que fuja das habituais armas-de-fogo e espadas, mas só conseguem fazer isso pois acompanham um comandante que usa o mesmo estilo de luta. Geralmente, quando o comandante é derrotado, se rendem ou lutam de forma menos organizada.
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